A Luta Silenciosa de Pete Hines: Por Que ‘Prey’ Quase Teve Outro Nome

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O ano era 2017, e o mundo dos games recebia um título que rapidamente se tornaria um cultuado sucesso de ficção científica e horror: Prey. Desenvolvido pela Arkane Studios e publicado pela Bethesda Softworks, o jogo foi aclamado por sua atmosfera imersiva, jogabilidade inovadora e narrativa envolvente. No entanto, por trás das portas fechadas da Bethesda, uma batalha interna fervorosa foi travada sobre um detalhe fundamental que, para muitos, passou despercebido: seu próprio nome.

O protagonista dessa saga nos bastidores é ninguém menos que Pete Hines, uma figura lendária no marketing da Bethesda, que recentemente se aposentou após uma carreira notável. Hines revelou que lutou com unhas e dentes contra o batismo do jogo de 2017 como “Prey”, uma decisão que, para ele, era uma receita para a confusão e um desperdício de recursos de marketing. E sim, ele perdeu a batalha.

O Marketing Contra a Tradição (ou a Falta Dela)

Para entender a veemência de Hines, é preciso voltar um pouco no tempo. O nome “Prey” já pertencia a um jogo de tiro em primeira pessoa lançado em 2006 pela Human Head Studios, que inclusive teve uma sequência planejada, “Prey 2”, também pela mesma desenvolvedora, mas que acabou sendo cancelada em 2014. O “Prey” de 2017, por sua vez, não tinha nenhuma conexão narrativa ou direta com seus predecessores.

A preocupação de Hines, como chefe da equipe de marketing, era prática e estratégica. “Eu definitivamente irritei algumas pessoas internamente por causa disso, porque lutei muito contra o uso desse nome”, desabafou Hines em uma entrevista. Ele via a situação como um fardo, onde sua equipe (marca, RP e comunidade) gastaria mais tempo explicando *por que* o jogo se chamava “Prey” do que, de fato, falando sobre o que o jogo *era*. É uma ironia do destino que um produto de entretenimento precise de tanto esforço para justificar sua própria identidade nominal antes mesmo de começar a vender sua proposta.

A visão de Hines era clara: cada segundo gasto esclarecendo uma conexão inexistente era um segundo não dedicado a vender a experiência única que o “novo Prey” prometia. Era uma questão de eficiência. Afinal, quem quer comprar um mistério de branding quando se está buscando uma aventura espacial cheia de alienígenas metamorfos?

A Perspectiva Criativa: Por Que `Prey` Fez Sentido

Do outro lado do ringue de debates, estava Raphael Colantonio, o diretor do jogo na Arkane Studios. Para ele, o nome “Prey” fazia sentido, mas por razões temáticas e de conveniência, não de continuidade de franquia. “Bem, era uma questão de, antes de tudo, é difícil encontrar um nome para um jogo, e é um bom nome — soa bem”, explicou Colantonio em 2016. “Acho que a associação que as pessoas têm sobre Prey é que se trata de alienígenas em uma estação espacial, e é um jogo em primeira pessoa.”

A “conexão fácil” a que Colantonio se referia era mais sobre o conceito de alto nível: um jogo de ficção científica em primeira pessoa, com elementos de terror e criaturas que caçam você (e você as caça). A disponibilidade do nome, aliada a essas associações amplas, parecia uma solução pragmática para a equipe criativa. Em suma, o nome era mais um “gancho” temático do que uma ponte literal para o passado.

A Complexidade do Branding em Games

Este embate interno na Bethesda ilustra perfeitamente a complexidade do branding na indústria dos videogames. Nomes não são apenas rótulos; são promessas, expectativas e, às vezes, armadilhas. A decisão de reutilizar um nome, mesmo sem conexão direta, pode ser uma faca de dois gumes. Por um lado, pode gerar reconhecimento instantâneo e curiosidade; por outro, pode alienar fãs antigos e confundir novatos.

No caso de “Prey” (2017), a qualidade intrínseca do jogo acabou por superar a controvérsia do nome. O título se estabeleceu por seus próprios méritos, provando que, às vezes, um bom produto pode transcender até mesmo os desafios de marketing mais teimosos. Ainda assim, a batalha de Pete Hines serve como um lembrete valioso das tensões inerentes entre a visão artística e a realidade comercial, um dilema constante nos bastidores de qualquer grande lançamento.

Hines, que dedicou sua carreira a vender jogos e contar suas histórias, encerrou sua própria história na Bethesda após a aquisição da Zenimax pela Microsoft, optando pela aposentadoria. Sua luta perdida com o nome “Prey” talvez tenha sido apenas mais um dia no escritório, mas um dia que revela muito sobre como os jogos chegam às nossas mãos — e por que eles são chamados do que são.

Lucas Meireles

Lucas Meireles, 26 anos, atua como jornalista especializado em eSports no Recife. Focado principalmente na cobertura de Free Fire e Mobile Legends, ele se destaca por suas análises táticas e entrevistas com jogadores emergentes. Começou sua carreira em um blog pessoal e hoje é reconhecido por sua cobertura detalhada de torneios mobile.

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