Desenvolvimento de Clair Obscur: O Poder das “Ideias Bobas”

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Segundo o diretor de jogo Guillaume Broche, a abordagem central no desenvolvimento de Clair Obscur: Expedition 33 foi a aceitação total de ideias absurdas. Os desenvolvedores evitaram conscientemente se limitar pela lógica ou por soluções consideradas “profissionais”. Em uma entrevista, Broche confessou: “Nossa melhor maneira de inventar algo legal é simplesmente inventar bobagens.”

No estúdio, eles literalmente fantasiavam sobre mecânicas e personagens estranhos durante o almoço. Por exemplo, um dos heróis, François, é um pedregulho gigante com um ataque chamado “O Ataque de Gelo Mais Forte do Mundo”. No papel, isso parecia ridículo, mas na prática funcionou incrivelmente bem.

Na Sandfall Interactive, a desenvolvedora, não há grandes reuniões corporativas onde as ideias passam por várias camadas de aprovação. Se alguém tem uma ideia incomum e ela se mostra divertida, a ideia é mostrada imediatamente a Broche, e se ele aprova, ela vai direto para a produção.

Broche também comparou a formação da Sandfall Interactive à criação de grupos em RPGs clássicos. A equipe se reuniu de forma bastante aleatória, como um grupo de aventureiros, mas uma sinergia inesperadamente forte surgiu entre os membros. E agora, este “grupo aleatório” de desenvolvedores está por trás do que pode ser um dos jogos de maior destaque do ano.

Gabriel Neves dos Santos

Gabriel Neves dos Santos, 34 anos, é um repórter veterano da cena de eSports em Curitiba. Com background em programação, ele traz uma perspectiva única para suas análises sobre Dota 2 e Valorant. Conhecido por suas investigações aprofundadas sobre contratos e transferências de jogadores profissionais, ele se destaca por revelar histórias exclusivas do cenário.

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