Lançado em 10 de abril, Blue Prince chegou com grandes expectativas, sendo aclamado por alguns como o possível melhor título do ano. Com uma premissa original, visual atraente, inúmeros mistérios e a promessa de reinventar o gênero de aventura, tudo indicava que seria algo verdadeiramente inovador e empolgante. Mas será que a realidade correspondeu a essas expectativas? Vamos explorar isso a seguir. Tentamos evitar spoilers, mas alguns detalhes, ainda que superficiais, podem aparecer no texto.
O Barão Herbert Sinclair, conhecido por sua excentricidade, deixou isso claro em seu testamento. Pouco antes de falecer, revogou todas as disposições anteriores e deixou tudo para seu sobrinho de 14 anos, Simon. No entanto, há um porém: para ter direito à herança, o jovem precisa provar que é o verdadeiro Sinclair, desvendando o enigma da mansão de seu tio Herbert. A peculiar construção, com seu layout que muda diariamente, aparentemente contém 45 cômodos, mas Simon deve encontrar o misterioso 46º quarto, seguindo algumas regras: é proibido pernoitar na mansão, trazer objetos de fora e levar qualquer coisa consigo. O tempo para solucionar o quebra-cabeça é ilimitado.
Essa é a premissa de Blue Prince e a explicação de suas mecânicas principais. É um híbrido incomum de “roguelike” e jogo de quebra-cabeça, que cativou muitos com sua proposta inovadora. Contudo, um número considerável de jogadores também se sentiu repelido exatamente por essa mesma característica. Mas vamos analisar tudo em detalhes.
O elemento “roguelike” se manifesta principalmente na estrutura da casa, gerada de forma semi-aleatória. A cada porta aberta, o jogador pode escolher entre três cômodos que surgirão em seguida. A lógica por trás do aparecimento deles é inicialmente obscura, mas após algumas tentativas, começam a surgir padrões: alguns cômodos só aparecem perto da entrada, outros, ao contrário, mais próximos da antecâmara – um cômodo cuja localização permanece constante. Outra informação útil, sem estragar surpresas, é que cada cômodo pode aparecer no edifício apenas uma vez, o que deve ser considerado ao construir a mansão: às vezes, é vantajoso colocar em um “beco sem saída” um cômodo desnecessário, para que ele não surja depois.
Os cômodos no jogo são divididos em vários tipos principais por cores. Por exemplo, cômodos laranjas são passagens, quartos (que fornecem passos adicionais) são marcados em roxo, jardins em verde e cômodos “prejudiciais” com alguma desvantagem em vermelho. Estes podem ser simplesmente cômodos sem saída, como um lavabo, ou, por exemplo, um quarto de revelação fotográfica, onde a luz se apaga, forçando a escolha do próximo cômodo às cegas.
Os já mencionados cômodos roxos são necessários porque em Blue Prince existe algo como um sistema de cansaço: cada transição entre cômodos consome passos, e para explorar um edifício de 45 (ou 46, se o objetivo for a vitória imediata) cômodos, são dados inicialmente apenas 50 passos. Naturalmente, esse número não é fixo e pode variar para mais ou para menos com a ajuda de cômodos modificadores.
E não podemos deixar de mencionar que, no início, o jogador notará apenas quebra-cabeças óbvios, como um alvo de dardos e três caixas com um enigma. As primeiras tentativas quase certamente serão infrutíferas e não revelarão nem um décimo do que o jogo tem a oferecer. As aparências enganam, e nessa fase, a julgar pelas avaliações no Steam, muitos jogadores já desistem, sem descobrir a verdadeira essência do jogo.
Os quebra-cabeças superficiais e simples, mencionados anteriormente, dificilmente despertam algum interesse. Eles certamente são necessários no contexto geral, mas dificilmente revelam o que Blue Prince realmente é. Por volta da quinta tentativa, o jogador começa a prestar mais atenção a vários detalhes interessantes espalhados pela mansão: por exemplo, é impossível não notar os quadros pendurados em muitos cômodos, as estranhas inconsistências nas imagens no ateliê de pintura ou, digamos, uma foto curiosa no boudoir, fixada a um espelho. Pequenos detalhes começam a se juntar em algo maior e indicam que os primeiros quebra-cabeças são apenas o começo, e o verdadeiro mistério reside não em um lugar específico, mas na própria mansão como um todo. É provável que em algum ponto o jogador encontre um bilhete recomendando fazer anotações, e com grande probabilidade, ele providenciará pelo menos uma folha de papel e uma caneta – ou começará a fazer capturas de tela de tudo que parecer minimamente importante.
As estranhezas começam a se transformar em padrões, os padrões levam à busca por novos quebra-cabeças. E então o jogador meticulosamente registra partes de notas espalhadas em diferentes cômodos, percebe que as pistas estão interligadas e que também é possível traçar um fio condutor entre alguns dos cômodos. Aproximando-se da décima tentativa, o jogador já começa a entender que não basta simplesmente escolher cômodos aleatoriamente, mas tentar organizá-los em uma certa sequência, para o qual começa a usar mais ativamente os meios que reduzem a aleatoriedade, e a neutralizar a aleatoriedade por conta própria – por exemplo, inserindo cômodos “prejudiciais” em becos sem saída e reduzindo a chance de eles aparecerem no futuro. Itens encontrados começam a funcionar: a lupa, por exemplo, inicialmente parece um acessório estranho, mas logo fica claro que documentos e fotos frequentemente escondem dicas úteis. Estas últimas, por exemplo, podem facilmente levar a lugares inesperados e mostrar que é preciso explorar muito mais do que apenas a mansão, e as conexões entre os cômodos podem revelar segredos dentro e fora dela.
É nesse ponto que começa a parecer que a toca do coelho é muito mais profunda, e o espaço para enigmas quase infinito. O efeito “uau” surge mesmo depois que o jogador se depara pela primeira vez com o sistema de previsões e finalmente entende como abrir cofres ou, por exemplo, o princípio de funcionamento do quadro de eletricidade na despensa. O jogador está cada vez mais perto do segredo do 46º quarto e…
Em algum momento, o jogador acumula uma massa crítica de informações e percebe que para avançar é preciso obter uma certa combinação de cômodos que… pode simplesmente não aparecer. Como exemplo, posso dizer que para conseguir o que eu queria, precisava “sortear” a piscina e os cômodos relacionados a ela: ativar um aumenta a chance de os outros aparecerem, mas… em seis tentativas seguidas, nenhum dos necessários apareceu. Claro, sempre era possível mudar para outros quebra-cabeças, mas nem todos eles são tão difíceis quanto tentam parecer.
Talvez o momento mais frustrante tenha sido quando percebi: anotações durante o jogo não são tão necessárias assim. Quase todos os quebra-cabeças de várias etapas não dão nada realmente importante: por exemplo, depois de finalmente desvendar o mistério das pinturas, percebi que a dica obtida me dava algo que eu já sabia há muito tempo. E alguns desses mistérios não são necessários para a conclusão e apenas revelam algumas nuances do mundo. Claro, se a história cativou (e a chance disso acontecer é considerável – as notas, fotos e outros documentos formam um quadro bastante interessante), então isso não é um ponto negativo, mas é preciso notar que é algo superficial e não obrigatório.
No final das contas, quanto mais o jogador avança, mais frequentemente ele tem que confiar na sorte, o que surpreendentemente não chama a atenção no meio do jogo. Até que seja possível obter pelo menos mais uma constante (vamos evitar spoilers), parte das tentativas parecerá um tédio: os quebra-cabeças antigos já foram resolvidos, e os novos – impossíveis sem uma alta dose de sorte. Isso leva à frustração: mais de uma vez aconteceu uma situação em que para avançar era preciso obter esta ou aquela combinação, que simplesmente não aparecia. A piscina acima – infelizmente, não é o único exemplo.
É aqui que surge a compreensão de que a mistura de “roguelike” e quebra-cabeça – é algo, para dizer o mínimo, não para todos. Ou melhor, isso já estava claro no início, mas então o jogo surpreendeu e começou a se aprofundar. No entanto, a “profundidade” na verdade muitas vezes acaba sendo apenas um prolongamento disfarçado do que está acontecendo com a ajuda do famigerado random, que de certa forma diverte, mas ao mesmo tempo repele e não permite sentir aquilo pelo qual, na verdade, se vem para resolver quebra-cabeças.
No final, em vez do entusiasmo com uma proposta interessante, resta um sentimento muito mais forte de insatisfação, que se manifesta de forma particularmente aguda nas tentativas mais avançadas, onde muitos processos são simplesmente automatizados: o jogador já sabe o que e onde precisa ver para ter sucesso, e espera que desta vez tudo funcione como deveria. Nesse contexto, é duplamente frustrante quando, desde o início, começam a surgir opções de desenvolvimento sem saída, simplesmente porque os cômodos de interesse apareceram no ângulo “errado”.
É claro, sempre há uma chance de que, apesar disso, o interesse persista, e aqui tudo depende muito do jogador específico. No entanto, o simples fato de as avaliações dos jogadores serem muitas vezes inferiores às dos primeiros críticos indica que a experiência não é de forma alguma universal e ainda requer um perfil de preferências muito específico. Infelizmente, mesmo o amor por “roguelikes” e quebra-cabeças não garante que Blue Prince funcione para você.
Blue Prince intriga no nível conceitual, mas é aí que também falha. O jogo surpreende – tanto de forma agradável quanto negativa, e é preciso estar preparado para isso. A maior parte dos quebra-cabeças locais são até agradáveis, mas não se pode negar o fato de que falta elegância a eles – e isso está ligado precisamente ao conceito escolhido. Há uma forte suspeita de que se o jogo fosse linear e mais convencional, não haveria tanta aclamação da sua premissa – simplesmente por causa da natureza muito ostensiva da profundidade dos quebra-cabeças locais. Na realidade, eles não chegam aos pés das aventuras do início dos anos 2000, sem falar na série Myst, que surge regularmente nas comparações. Resta confiar no conceito e esperar que ele agrade. No geral, o esquema funciona, a julgar pelas avaliações.