Ghost of Yōtei: O Espírito Samuraiano em Evolução – Primeiras Impressões das Gélidas Terras de Hokkaido

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Em 2020, a indústria dos jogos estava quase em overdose de mundos abertos. Para não fazer o jogador revirar os olhos com mais uma centena de marcadores no mapa, era imperativo que esses jogos se destacassem. E Ghost of Tsushima conseguiu exatamente isso. Ele nos presenteou com uma direção de arte primorosa, um cenário japonês ainda não exaustivamente explorado, uma jogabilidade fluida e agradável, uma trama sólida e uma estética samurai impecável. O resultado? Um robusto jogo de mundo aberto, um sólido 8/10.

Agora, cinco anos depois, a Sucker Punch nos brinda com a sequência. E, para ser direto: se você gostou de Ghost of Tsushima, pode começar a preparar a carteira. “Ghost of Yōtei”, nas suas primeiras 15 horas, parece ser a continuação segura e perfeita. A Sucker Punch pegou tudo que funcionava no original, aprimorou, adicionou algumas novidades e entregou o mesmo jogo, mas mais bonito, maior e, bem, mais caro (afinal, é uma sequência).

Continua sendo um jogo sobre um mundo aberto visualmente deslumbrante, onde você passará horas admirando as paisagens de tirar o fôlego do Japão e, nos intervalos, transformará inimigos em sushi de forma bem estilosa. Mas sim, há diferenças.

Uma Nova Jornada, Uma Nova Liberdade (Quase)

Talvez a principal distinção de Ghost of Yōtei em relação às aventuras de Jin Sakai esteja na estrutura narrativa. Enquanto em “Ghost of Tsushima” os marcadores ditavam o ritmo e a história progredia de forma linear, aqui, a Sucker Punch ousou dar ao jogador mais liberdade na tomada de decisões. Atsu, nossa nova protagonista, tem uma missão clara: eliminar seis Exilados que massacraram sua família como um aviso aos outros moradores da ilha. Onde procurá-los? Quem abordar primeiro? Quais são suas fraquezas? Tudo isso, a princípio, deve ser descoberto por você, enquanto flashes do passado de Atsu surgem para contextualizar.

Na teoria, soa como um intrigante “detetive samurai”, onde o caminho até o objetivo é pavimentado pela coleta de rumores e observações. Na prática, é um pouco mais… expedito. Atsu interroga praticamente todos que encontra – na taverna, um viajante aleatório, após um confronto com bandidos. Em menos de uma hora, o mapa se ilumina com a localização de todos os alvos, e a “intriga detetivesca” perde um pouco de seu peso. Confesso, a princípio, parece um pouco ridículo ter tanta informação de cara.

Mas, calma lá. Essa aparente superficialidade inicial se revela uma base para algo maior. Cada mestre lança sua própria cadeia de missões, essenciais para Atsu dominar novas armas e técnicas. E não, você não pode simplesmente chegar e despachar um chefe. Meu primeiro encontro, por exemplo, resultou em uma humilhante derrota, deixando claro que a heroína ainda precisava se fortalecer. A esperança é que cada duelo se desenvolva gradualmente, culminando em um final catártico – algo para o veredicto final, talvez.

Além disso, ao conversar com viajantes e extorquir informações de inimigos, você descobre pontos de interesse valiosos: um bandido pode revelar a localização de um esconderijo ou acampamento inimigo; um viajante pacífico pode indicar uma fonte termal que aumentará sua saúde; ou pode até compartilhar que ouviu o uivo de um lobo nas proximidades. Às vezes, missões secundárias inteiras se abrem, como uma aventura em um “castelo na névoa” (uma clara homenagem que minha imaginação logo conectou a Silent Hill), que se transformou em um empolgante episódio de terror com uma recompensa valiosa. É uma sucessão interminável de aventuras e atividades interessantes – o verdadeiro sinal de um mundo aberto bem-sucedido.

Hokkaido: Uma Tela Gélida de Beleza Indescritível

Desculpem-me, mas aqui não consigo ser objetivo: sou um fã incondicional da forma como a Sucker Punch retrata a natureza japonesa. Estou pronto para lamber cada pixel no modo foto e fazer dezenas de fotos de uma única árvore notável. Que o mundo aberto de “Ghost of Yōtei” não seja tão tecnologicamente avançado quanto a Austrália em Death Stranding 2, que não seja tão detalhado e “vivo” quanto a América em Red Dead Redemption 2 – ele é diabolicamente lindo, incrivelmente estético, e estou disposto a perdoar alguns de seus pequenos defeitos só por causa disso.

Desta vez, a natureza apresenta tons mais frios. A ação migrou da ilha de Tsushima para o norte de Hokkaido, resultando em uma paleta de cores com mais nuances geladas. Embora a ilha original também abrangesse diversas zonas climáticas, os desenvolvedores conseguiram reimaginar paisagens semelhantes de uma forma nova e impactante. No entanto, alguns cenários, como o bosque branco, parecem ter sido transpostos quase que identicamente.

Este mundo é um prazer de explorar. Frequentemente, ele opera com o “triângulo de Zelda” – aquele em que, de um ponto de interesse, você consegue avistar outros dois, e ao chegar a eles, mais dois se revelam. Não consegui sair do jogo por oito horas seguidas e não me cansei nem um pouco de suas atividades – estava genuinamente interessado e absorto.

Os pontos de interesse são praticamente os mesmos de Ghost of Tsushima: campos de bambu para cortes, raposas que o guiam a santuários, ídolos escondidos em montanhas e outros cantos, duelos com ronins, fontes termais, postos avançados inimigos – tudo permaneceu inalterado, mas continua funcionando tão bem quanto antes, puxando-o para um redemoinho de “pontos de interrogação” onde, a caminho da missão principal, você faz um desvio para explorar uma dezena de lugares interessantes.

Entre as novidades, temos as “pedras-enigma” (que ainda não consegui resolver, para minha frustração) e os covis de lobos. A imagem do lobo é central para o jogo, tanto que o principal antagonista chama a heroína de “Filhote de Lobo”. Viajando pelo mundo, Atsu pode encontrar uma caverna com um lobo que a guiará a um acampamento de caçadores onde seus semelhantes são mantidos. Após eliminar todos os inimigos, o companheiro cinzento passará a auxiliar Atsu em combate. Totalmente irrealista, mas incrivelmente legal, com uma pegada bem anime. O importante é ignorar as animações um tanto… antigas do lobo.

O Ritmo Frenético da Lâmina: Combate Aprimorado

Deixo o sistema de combate por último porque foi o que menos consegui explorar a fundo. A principal diferença entre os dois “Ghosts” é a capacidade de Atsu de não lutar apenas com uma katana. A garota possui um rico arsenal de armas de combate corpo a corpo e de longa distância, chegando até mesmo a armas de fogo primitivas. Consegui desbloquear apenas as katanas duplas, então não posso avaliar a sensação da jogabilidade com o arsenal completo.

O que fica claro, no entanto, é que a jogabilidade se tornou mais rápida e mais brutal. Os inimigos atacam em bandos, exigindo uma reação instantânea, e às vezes, é melhor nem se meter na briga. Atsu é capaz de desarmar inimigos e aprendeu a atirar lanças e espadas que encontra no chão. As armas precisam ser trocadas rapidamente, pois não são universais. A katana é praticamente inútil contra armas de haste, mas com espadas duplas, fatiar lanceiros é um prazer indescritível, como manteiga. E ainda há a kusarigama, a yari, a enorme espada… e cada uma exige uma abordagem diferente. No entanto, se você conseguir usar harmoniosamente acessórios como kunais e bombas de fumaça, e dominar os desvios e os parries no momento certo, o resultado é uma verdadeira e empolgante dança da morte.

Recomendo, aliás, jogar na dificuldade máxima disponível. Nela, você morre com um ou dois golpes, e lutar contra duelistas experientes nesse nível é um verdadeiro desafio, mas a adrenalina e o espírito de um verdadeiro kumite samurai se fazem presentes: quem atacar primeiro, vence (os inimigos também morrem muito rápido). É gratificante não ver barras de vida nos inimigos comuns e, muito menos, marcadores de nível – todas as batalhas parecem justas e emocionantes, e não uma mera “dança de números” como na última Assassin`s Creed.

Para não visitar o ponto de controle a cada cinco minutos, é crucial evoluir no momento certo. Com os pontos de habilidade obtidos em santuários, Atsu se torna mais rápida e forte, desbloqueia novos movimentos e se transforma cada vez mais em uma Onryō – um demônio que infunde terror nos inimigos. Por exemplo, é possível desbloquear um ataque imparável que quebra completamente a concentração do oponente, deixando-o indefeso. Aqui, o valor da exploração se revela plenamente: perambulando pela vizinhança por uma ou duas horas, você pode obter um impulso significativo na saúde e nos pontos de determinação, encontrar amuletos que simplificarão as batalhas e simplesmente farmar recursos para fortalecer sua armadura.

O Veredito Incompleto: Evolução, Não Revolução

Quinze horas são insuficientes para um veredicto final, mas já agora, Ghost of Yōtei se mostra uma sequência desenvolvida com grande cautela. Não é uma revolução, mas sim uma evolução: mais técnicas, mais atividades, mais esplendor visual.

Atsu já domina o que Jin precisava aprender gradualmente, e isso poupa o jogador da necessidade de trilhar novamente o caminho do amadurecimento. A dicotomia entre a honra do samurai e o temor do Fantasma também desapareceu – a heroína age com confiança, deixando espaço para a espetacularidade e o estilo.

Detalhes menores, mas agradáveis, como os recursos do DualSense (desenhar ideogramas no touchpad, tocar o shamisen ou acender fogueiras), complementam a experiência. Nada disso altera o núcleo da jogabilidade, mas cria uma atmosfera e uma sensação de cuidado com os detalhes.

E “Ghost of Yōtei” é assim: um jogo simplesmente prazeroso de jogar. Será que os desenvolvedores conseguirão manter o interesse por todas as 40 a 50 horas de jogo? O conteúdo será suficiente até o final? O desfecho será satisfatório? Tudo isso será revelado na análise completa, após 100% de conclusão.

Gabriel Neves dos Santos

Gabriel Neves dos Santos, 34 anos, é um repórter veterano da cena de eSports em Curitiba. Com background em programação, ele traz uma perspectiva única para suas análises sobre Dota 2 e Valorant. Conhecido por suas investigações aprofundadas sobre contratos e transferências de jogadores profissionais, ele se destaca por revelar histórias exclusivas do cenário.

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