GOG Lança Ofensiva Contra a Censura Digital: Jogos “Esquecidos” Voltam à Vida (E de Graça!)

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No vasto e em constante expansão universo digital, onde bits e bytes deveriam ser sinônimos de imortalidade e acessibilidade, há, por vezes, a inquietante aparição de fantasmas: conteúdos que, inexplicavelmente, evaporam das prateleiras virtuais. É nesse cenário que a GOG (Good Old Games), plataforma conhecida por sua dedicação ferrenha à preservação da história dos jogos, fez um movimento audacioso e altamente simbólico: um sorteio massivo de 13 jogos que foram previamente removidos de outras lojas digitais. A iniciativa, batizada de FreedomToBuy.games (link original presente na notícia), vai muito além de um simples presente; é um grito de protesto contra o que a GOG e seus parceiros chamam de “apagamento silencioso de obras criativas de prateleiras digitais”.

O Motivo Por Trás dos “Desaparecimentos”

Mas por que esses títulos, muitos dos quais contêm temáticas explicitamente sexuais, de repente, tornaram-se párias digitais? A trama, digna de um thriller corporativo, desenrolou-se em julho, quando milhares de jogos foram abruptamente removidos de gigantes como a Steam e a Itch.io. O catalisador dessa purgação digital? A pressão de processadores de pagamento, como Mastercard e Visa, sobre as lojas, exigindo a remoção de jogos com “conteúdo sexual”.

Essa pressão, por sua vez, não surgiu do nada. Foi impulsionada por uma campanha de uma organização conservadora anti-pornografia, a Collective Shout. Em uma carta aberta, a organização mirou jogos que supostamente abordavam “estupro, incesto e abuso sexual infantil”, incitando seus membros a contatar os processadores de pagamento. Especialistas chamam essa tática de “censura financeira”: usar instituições financeiras para contornar as regras das plataformas, ameaçando a própria capacidade de negócio dos desenvolvedores. O resultado foi devastador: centenas de jogos varridos da Steam e mais de 20.000 títulos marcados como “não seguros para o trabalho” (NSFW) sumiram da Itch.io. (A Itch, vale ressaltar, já iniciou o processo de recolocação de alguns jogos NSFW, caso os desenvolvedores optem por disponibilizá-los gratuitamente).

A Rebelião da Comunidade e a Posição dos Gigantes

A reação da comunidade de desenvolvedores e jogadores foi imediata e feroz. Muitos viram a situação como uma imposição moral ditada por terceiros, limitando o que adultos poderiam comprar e jogar. E, em um ponto crucial, vários desenvolvedores alegaram que seus jogos foram pegos na “varredura” não por conteúdo pornográfico, mas por focarem em elementos e temas LGBTQ+ ou por abordarem tópicos delicados como abuso sexual de forma sensível e artística. A Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos (IGDA) clamou por “regras claras, avisos justos e direito de apelação”, incentivando a pressão direta sobre Visa e Mastercard.

As gigantes dos pagamentos, por sua vez, emitiram declarações cautelosas, afirmando que não fazem “julgamentos morais” sobre as mercadorias vendidas por seus parceiros. No entanto, sugeriram que a questão residia em uma potencial “ilegalidade”.

“A Mastercard não avaliou nenhum jogo ou exigiu restrições de qualquer atividade em sites e plataformas de criadores de jogos, ao contrário de relatos e alegações da mídia”, disse a empresa. “Nossa rede de pagamentos segue padrões baseados no Estado de Direito. Simplificando, permitimos todas as compras legais em nossa rede. Ao mesmo tempo, exigimos que os comerciantes tenham controles apropriados para garantir que os cartões Mastercard não possam ser usados para compras ilegais, incluindo conteúdo adulto ilegal.”

A Visa ecoou sentimentos semelhantes, exigindo “salvaguardas aprimoradas” para comerciantes que enfrentam “risco elevado de atividade ilegal”. O detalhe irônico? Nenhuma alegação de potencial ilegalidade foi feita sobre qualquer um dos jogos efetivamente removidos das plataformas. Parece que a “ilegalidade” paira mais no ar das suposições do que nas evidências concretas.

A Filosofia da GOG: Preservação e Liberdade

É aqui que a GOG, com sua filosofia de “se um jogo é legal, você deve ser livre para comprá-lo”, entra em cena, atuando não apenas como um varejista, mas como um arquivista cultural. A campanha FreedomToBuy.games, em sua essência, é uma declaração: “Alguns jogos desaparecem. Não porque quebraram a lei, mas porque alguém decidiu que não deveriam existir.” A GOG argumenta que a remoção de jogos hoje, por mero “desconforto”, torna sua recuperação futura exponencialmente mais difícil, minando a própria ideia de história e patrimônio digital.

A iniciativa da GOG não é apenas um presente para os jogadores, mas uma provocação intelectual. Ela nos força a questionar: quem detém o poder de decisão sobre o que podemos ou não acessar no reino digital? É o mercado, a lei, ou as complexas, e por vezes opacas, políticas de intermediários financeiros e grupos de pressão? No final das contas, o “jogo” da liberdade digital é muito mais complexo e fascinante do que se poderia imaginar à primeira vista. E, como a GOG demonstra, a resistência pode vir de onde menos se espera, muitas vezes na forma de um punhado de jogos “proibidos” entregues de graça.

Lucas Meireles

Lucas Meireles, 26 anos, atua como jornalista especializado em eSports no Recife. Focado principalmente na cobertura de Free Fire e Mobile Legends, ele se destaca por suas análises táticas e entrevistas com jogadores emergentes. Começou sua carreira em um blog pessoal e hoje é reconhecido por sua cobertura detalhada de torneios mobile.

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