Karma: The Dark World: Uma Análise de um Horror Chinês com Visuais Deslumbrantes

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No dia 27 de março, foi lançado Karma: The Dark World, um jogo de terror da jovem desenvolvedora Pollard. Surpreendentemente, este lançamento de estreia atraiu bastante atenção e agradou muitos devido aos seus visuais incomuns e premissa intrigante. Vamos analisar se os desenvolvedores acertaram de primeira ou se o jogo não vale a pena.

Ambientado na Alemanha Oriental alternativa de 1984, o jogo coloca você no papel de Daniel McGovern, um agente especial da corporação “Leviatã”. Daniel não apenas investiga cenas de crime, mas também mergulha nas mentes dos suspeitos. Seu caso mais recente se mostra particularmente complexo: um roubo no local de trabalho aparentemente insignificante exige a intervenção do Departamento de Pensamentos, e Daniel logo percebe que o crime é muito mais profundo do que parece inicialmente.

Essa é a sinopse oficial, mas o jogo começa de fato com o jogador controlando um personagem desconhecido com amnésia – um clichê comum em jogos de terror. No entanto, após alguns minutos, ele descobre que se chama Daniel e tem a chance de explorar seu próprio passado, que, é claro, está repleto de segredos e mistérios.

Karma é o que se costuma chamar de “simulador de caminhada”: a maior parte do tempo, o jogador precisa se mover por locais lineares e examinar o ambiente, ocasionalmente resolvendo quebra-cabeças. O análogo mais próximo talvez seja Observer, da polonesa Bloober Team, com o qual a novidade compartilha muitas semelhanças, tanto em termos de enredo quanto de mecânica. A principal diferença entre eles é que, aqui, em vez de cyberpunk, temos uma história alternativa. No resto, há muitas similaridades, incluindo o aparecimento de monstros durante a imersão na mente de outra pessoa.

Talvez a principal distinção seja que os quebra-cabeças locais são um pouco mais difíceis e muitas vezes realmente exigem um esforço mental. Ainda não estão no nível de aventuras cult como Myst ou The Longest Journey, mas são consideravelmente mais complexos do que se espera, o que é definitivamente um ponto positivo. Isso distancia um pouco o jogo dos simuladores de caminhada habituais, mas ainda está longe da variedade total na jogabilidade – pelo menos na parte principal do jogo.

Os desenvolvedores de Karma surpreendem positivamente com a forma como as imersões mentais são estruturadas. Você terá que “mergulhar” nas cabeças de dois suspeitos, e a jogabilidade em ambos os casos é bem diferente. No primeiro caso, tudo é mais familiar e segue um vetor definido, enquanto no segundo caso, os autores deram asas à imaginação. Isso parece, no mínimo, incomum: por exemplo, há um segmento totalmente estilizado como pintura a óleo, ou um episódio em que você precisa controlar um avião de papel.

Ainda mais interessante, no entanto, é como os autores implementaram os segmentos com monstros. Tradicionalmente, em tais níveis, o jogador tem que se esconder ou fugir, mas aqui esconderijos estão completamente ausentes como classe. Em vez disso, Karma propõe fugir (muitas vezes com invenções – por exemplo, em um nível de geometria mutável), ou resolver um tipo de quebra-cabeça sobre como vencer um oponente desse tipo. Na maioria dos casos, as soluções são óbvias, mas também existem “batalhas” que exigem uma certa compreensão da situação e mecânicas específicas. Parece muito mais interessante do que o que geralmente é encontrado em jogos semelhantes, pelo qual os desenvolvedores certamente merecem elogios.

Aqui também é apropriado mencionar os itens colecionáveis ​​do jogo, apresentados como figuras especiais, que ainda precisam ser obtidas. Elas estão escondidas em pequenos recipientes com quebra-cabeças, que exigem certa compreensão e lógica – e alguns são surpreendentemente difíceis. É dada apenas uma tentativa para resolver: se você falhar, resta desistir ou reiniciar todo o segmento de sua escolha.

Não menos elogios merece o componente visual. Apesar de Karma ter sido criado por um pequeno grupo de desenvolvedores chineses, ele pode se gabar de gráficos de nível AAA – pelo menos em segmentos individuais. Algumas das cenas parecem realmente impressionantes, graças ao uso habilidoso dos recursos exclusivos do Unreal Engine 5.

Mas mesmo deixando de lado o fotorrealismo, os autores podem ser elogiados simplesmente pelas soluções de design: muitas vezes, locais individuais são estilizados de forma interessante ou usam algum tema não trivial para transmitir a mensagem necessária para o desenvolvimento da história. Metáforas numerosas também estão presentes: afinal, a ação da maior parte do jogo se passa dentro da mente de certas pessoas, o que implica um certo grau de abstração. No entanto, as raras metáforas permanecem complexas o suficiente para não serem compreendidas, e na maioria dos casos tudo é facilmente lido na primeira tentativa.

É aqui, aliás, que reside um certo problema com as metáforas, que vale a pena discutir separadamente.

Metáforas do trabalho do subconsciente são uma coisa flexível e complexa, e nem sempre os desenvolvedores conseguem fazê-las igualmente bem. Karma também tem problemas, especialmente na primeira metade do jogo, onde os autores confiam demais em empréstimos. E tão diretos quanto possível.

É extremamente estranho ver como em 1984 (ainda mais em um alternativo) o subconsciente de uma pessoa copia quase literalmente o Black Lodge de “Twin Peaks” de David Lynch, que só seria lançado em 1990. Para aqueles que não contaram, há também uma figura colecionável do Agente Cooper. Uma referência direta por uma referência – uma ideia tão-tão, mas os autores não param por aí.

A corporação “Leviatã” mencionada atua como um mal óbvio e controla todas as esferas da vida, e os eventos se desenrolam em 1984. Naturalmente, como se pode passar sem referências ao romance de Orwell? E essas referências estarão literalmente em todos os lugares: de livros que aparecem nos níveis com regularidade invejável a citações diretas no espírito de “liberdade é escravidão”. O golpe de misericórdia são as referências a outros jogos, filmes e quadrinhos: por exemplo, James Bond, Sam Bridges e Bruce Wayne atuam como colegas de Daniel. Para que isso é necessário – não está claro, e, honestamente, destrói a atmosfera.

Isso dura mais de uma hora e, honestamente, consegue cansar tanto que você quer desistir do jogo por falta de ideias próprias. No entanto, vale a pena perseverar, e ele finalmente se revela por completo, oferecendo um conteúdo muito mais fresco e interessante.

A própria história na segunda metade, onde detalhes e particularidades começam a ser revelados, parece mais fascinante, aliás. E estamos falando tanto do herói central quanto dos personagens secundários, que também são bem escritos. O destino de uma das heroínas se mostrou surpreendentemente crível e trágico – é ela quem é apresentada através de uma jogabilidade incomum. Não quero revelar detalhes por causa de spoilers, mas não posso deixar de notar a atenção aos detalhes que os autores abordaram.

É verdade que toda a história como um todo ainda desmorona um pouco – tanto por tentativas de brincar com a multicamadas da narrativa quanto por complicações desnecessárias através de detalhes que não têm relação direta com a trama. Os ramos laterais são interessantes por si só, mas são entrelaçados de forma que podem criar uma falsa sensação de importância no quadro geral. Isso, no entanto, é claramente concebido no estilo “não é um bug, mas um recurso”, já que todo o jogo é apresentado através do prisma de um narrador não confiável, e nem sempre é óbvio o que é real e o que não é. E essa é a principal característica de Karma: a abordagem pode agradar ou repelir, dependendo de suas preferências.

Considerando que Karma: The Dark World é a estreia de um estúdio chinês, o jogo pode ser perdoado por uma série de problemas. O início, infelizmente, ainda é uma desvantagem significativa, que é difícil de ignorar, razão pela qual a avaliação esperançosamente cai abaixo, mesmo apesar do fato de que o jogo melhora muito com o tempo. É extremamente interessante o que acontecerá a seguir: o potencial existe, resta realizá-lo. Quem sabe, pode acabar que estamos diante de uma segunda Bloober Team, que também começou com jogos de nicho com muitos defeitos, mas chegou aos corações dos jogadores com o remake de Silent Hill 2. Vamos acompanhar.

Gabriel Neves dos Santos

Gabriel Neves dos Santos, 34 anos, é um repórter veterano da cena de eSports em Curitiba. Com background em programação, ele traz uma perspectiva única para suas análises sobre Dota 2 e Valorant. Conhecido por suas investigações aprofundadas sobre contratos e transferências de jogadores profissionais, ele se destaca por revelar histórias exclusivas do cenário.

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