Imagine a seguinte cena: você é um indivíduo comum, sem nada de notável em seu histórico — certamente nenhum crime de grande monta. Contudo, inexplicavelmente, você é detido. A sentença? Um julgamento iminente na próxima semana. A única saída é a fuga, e o trem das 13:00 é a sua única esperança. Mas há um detalhe incômodo: um policial gigante, colossal, vigia cada um dos seus passos. Esta é a premissa de Militsioner, um immersive sim de atmosfera kafkaesca que recentemente abriu suas portas para um breve período de testes.
Tivemos a oportunidade de viver sob o olhar vigilante desta figura imponente, percorrer os telhados de uma pequena cidade soviética e mergulhar em suas intrincadas mecânicas. Agora, estamos aqui para relatar por que este jogo tem o potencial de cativar e surpreender.
O Gigante no Quarto: Mais que um Observador, um Interlocutor
Quando os primeiros materiais de Militsioner surgiram, a figura do gigante parecia ser apenas um elemento pitoresco, um detalhe exótico para temperar mais um immersive sim. Quão enganados estávamos. O Militsioner não é um mero observador silencioso; ele é uma peça central do jogo, uma entidade com a qual, assim como com a própria lei, é preciso negociar.
A interação com o Militsioner é constante e multifacetada. A estratégia reside em manipular seu humor. Alimenta-lo com a comida certa, elogiá-lo ou comportar-se como um cidadão modelo pode torná-lo mais condescendente, levando-o a fechar os olhos para uma invasão acidental de propriedade alheia. Em contrapartida, se você passar a noite inteira questionando-o sobre temas filosóficos e privá-lo sistematicamente do sono, ele estará desatento durante o dia, criando a oportunidade perfeita para suas artimanhas. Afinal, aquela televisão na janela parece convidativa demais, não é?
Mas não se engane, agir como um “bom moço” não é a única via. Por vezes, o melhor caminho é aborrecer o gigante. Leve-o à depressão, e ele inundará a cidade com suas lágrimas. Para quê? Para que você possa usar a água para alcançar telhados ou janelas antes inacessíveis. Certas portas só se abrem quando o Militsioner está em um estado de espírito específico. A manipulação é a chave: explore suas fraquezas, espalhe fofocas ou, se for o caso, ignore-o completamente. Apenas cuidado: nas suas lágrimas, o protagonista afoga-se quase instantaneamente. Uma ironia líquida, diríamos.
O que surpreende é que o gigante, sem nome, não está estritamente programado para “punir” nem é um amontoado de brechas a serem exploradas para corrompê-lo. Sim, ele pode ser manipulado, mas mesmo sem isso, conversar com ele ou observar suas decisões é fascinante. O Militsioner oscila entre o dever e a humanidade, mesmo que apenas através de fofocas sobre os moradores. É possível até mesmo discutir a lei com ele e chegar à conclusão de que tudo é uma ilusão, e que o próprio gigante, apesar de seu tamanho, é apenas um ser humano. Ele é tão vivo quanto qualquer um, mas por alguma razão, ninguém parece notar, e não é por causa de sua estatura. Talvez contar-lhe uma piada chula seja mais eficaz.
A Cidade Sandbox: Entre o Certo e o Questionável
A cidade é uma caixa de areia compacta, mas repleta de segredos. Na superfície, vivem cidadãos comuns, pouco entusiasmados com a presença do nosso protagonista, afinal, ele é um criminoso. Contudo, suas casas podem esconder itens valiosos, prontamente aceites na loja de penhores local. Invadir à luz do dia é impensável; a denúncia seria imediata. À noite, a história muda, mas nem sempre a entrada é direta. Muitas vezes, um parkour habilidoso, talvez pelos telhados, é a solução. A busca por rotas é envolvente, embora na demo, as soluções para as portas desejadas geralmente surgiam em minutos. A única dificuldade real foi quando caí em um quarto escuro e precisei jogar tijolos cegamente para encontrar a saída.
Abaixo da superfície, reside o submundo do crime. Os “desprezíveis” vivem nos esgotos e estão sempre prontos para oferecer serviços duvidosos. Eles podem, por exemplo, criar um álibi para você ou legalizar um item roubado. Obviamente, tudo tem um preço, e o caminho traçado por essas figuras sombrias geralmente termina em prisão — a menos que você seja um corredor excepcionalmente rápido.
A Grande Fuga: Criatividade ou Confronto?
Sim, existem pequenas missões que o guiarão até o cobiçado bilhete, tudo conforme os preceitos dos immersive sims mais elaborados. Os criminosos sugerem simplesmente arrombar a caixa e roubar o bilhete. Você até ganha um dinheiro extra, mas o Militsioner, se o pegar, não hesitará em esmagá-lo com a mão, reiniciando o dia de jogo. Um recomeço um tanto… literal.
Mas a malandragem não é a única opção. Que tal presentear a mal-humorada caixa com seu perfume favorito? Se você bajulá-la, ela pode ceder e entregar o bilhete. Ou, quem sabe, unir a caixa ao gigante? Ele não a aprecia muito, é verdade, mas um par de buquês de flores e algumas mentiras bem contadas podem derreter o coração até mesmo de um colosso.
Primeiras Impressões e Esperanças para o Futuro
Atualmente, as opções de desenvolvimento na demo são limitadas, permitindo que o jogo seja concluído em cerca de dez minutos, se o jogador souber o que fazer. No entanto, há grande expectativa de que os desenvolvedores preencham o título com mais conteúdo. E essa esperança é sólida, pois a equipe da TALLBOYS tem interrogado os usuários não apenas sobre o que gostaram de fazer, mas também sobre o que gostariam de ter feito. Foi assim que, graças ao interesse da audiência, a função de flertar com o guarda da lei foi introduzida em Militsioner. Uma prova de que, mesmo um gigante, pode ser suscetível ao charme humano, ou talvez à curiosidade antropológica.
Os desenvolvedores da TALLBOYS estão ativamente mantendo plataformas de conteúdo autoral, onde podem ser apoiados financeiramente. A forma como reportam o progresso e disponibilizam versões de teste sugere um genuíno desejo de criar um jogo de excelência. As duas horas que passei na demo foram repletas de interesse e curiosidade. Militsioner instiga a continuar jogando, a explorar tudo o que ele tem a oferecer. Mesmo que algumas funções pareçam meros “placeholders” com valor nulo no momento, a vontade de encontrá-las e desvendá-las persiste. Por exemplo, à noite, abre-se um cinema onde é possível comprar um anime antigo e “matar” o tempo (literalmente, avançá-lo). Contudo, a utilidade disso é questionável, dada a alta densidade de eventos e a curta duração da demo, tornando a aceleração do tempo desnecessária.
O ponto fraco mais evidente, que compromete a rejogabilidade após as duas horas iniciais, é a estaticidade dos objetos. Embora haja um contador de dias, na prática, cada morte reinicia o mundo, e todos os itens reaparecem. Assim, localizar itens valiosos ou de missões pode ser memorizado em uma hora, e na hora seguinte, todas as rotas de fuga podem ser experimentadas. Mais uma vez, reitero a esperança de um aumento significativo de conteúdo — seria uma pena se o jogo perdesse o interesse na exploração após tão pouco tempo.
Um Olhar para o Futuro: Promessas de um Jogo Singular
Até o momento, Militsioner se apresenta como um jogo promissor, capaz de entreter com sua jogabilidade e, ao mesmo tempo, provocar reflexões, ou no mínimo, arrancar uma boa risada. É fascinante antecipar o que virá: um immersive sim de qualidade, uma sátira social, ou talvez o Tamagotchi mais inusitado da indústria. Militsioner está sendo desenvolvido para PC, e a data de lançamento será anunciada futuramente. Prepare-se para sua fuga, mas acima de tudo, prepare-se para conversar com um gigante.