A discussão sobre a direção que a série Final Fantasy deve seguir no que diz respeito ao seu sistema de combate é tão antiga quanto alguns dos seus fãs mais dedicados. Com a mudança drástica para a ação em tempo real em títulos como Final Fantasy XVI, a pergunta inevitável ressurge: veremos algum dia o retorno glorioso do combate por turnos?
Essa pergunta foi recentemente direcionada a Naoki “Yoshi P” Yoshida, o aclamado produtor de Final Fantasy XVI, durante uma entrevista na Anime Expo. E sua resposta… bem, não espere uma solução “clara”, o que, de certa forma, já era esperado de uma série conhecida por reinventar suas mecânicas a cada novo capítulo numerado.
Final Fantasy XVI se destacou por ser um RPG de ação puro, abandonando até mesmo os menus de comando presentes em FFXV, que já pendia mais para a ação. A pergunta a Yoshida surgiu no contexto do sucesso recente de jogos como Clair Obscur: Expedition 33, um título que adota o sistema por turnos e abertamente cita Final Fantasy (e Persona) como influências. Seria esse sucesso um sinal para a Square Enix?
Yoshida explicou à Anime News Network que o debate “turnos versus ação” tende a isolar o sistema de batalha do contexto maior do jogo. “Essa pergunta sobre combate em turnos versus ação tende a isolar a jogabilidade apenas para o sistema de batalha”, disse ele. “Isso não leva em conta o tipo de jogo que os criadores querem entregar aos jogadores.”
Segundo ele, a escolha do sistema de combate está intrinsecamente ligada a outros pilares do desenvolvimento: a qualidade gráfica desejada, a narrativa que se quer contar, o design geral do jogo e a “sensação” da jogabilidade. É um pacote completo. “Não é uma resposta clara”, reiterou, “se [o futuro da série] vai se tornar totalmente baseado em turnos, ou se vai se tornar mais baseado em ação.”
Ele também fez questão de lembrar um ponto crucial que muitos fãs às vezes esquecem: os jogos numerados da série principal são, em grande parte, desenvolvidos por equipes diferentes dentro da Square Enix, com visões distintas e abordagens únicas. Yoshida enfatizou que não quer “obstruir ou limitar” a liberdade criativa dos futuros diretores.
“[Não estou] necessariamente no Final Fantasy 17“, observou. “Então também não queremos obstruir ou limitar nosso futuro diretor ou quem quer que seja que produzirá jogos como o 17 ou mesmo o 18. Não queremos colocá-los em trilhos.” Essa filosofia de permitir que cada equipe explore novas ideias tem sido uma marca da série, para o bem ou para o mal, dependendo da perspectiva do fã.
Paralelamente à discussão sobre jogabilidade, a Square Enix tem mostrado uma crescente flexibilidade em sua estratégia de lançamento. Após a exclusividade temporária no PS5, Final Fantasy XVI chegou ao Xbox Series X|S no mês passado, além de já estar disponível no PC via Steam há mais tempo. Lançamentos futuros, como Final Fantasy Tactics: Ivalice Chronicles em setembro, também seguirão um caminho multi-plataforma desde o início. Essa abertura na distribuição pode, talvez, refletir uma mentalidade mais flexível em outras áreas, incluindo o design de jogo.
Portanto, para os fãs que anseiam pelo retorno aos combates estratégicos por turnos que definiram muitas eras de Final Fantasy, a mensagem de Yoshi P é clara (ou, ironicamente, não tão clara): o futuro da batalha na série não está escrito em pedra e dependerá da visão criativa de cada equipe responsável por um novo capítulo. A única certeza é a imprevisibilidade que tem marcado a fascinante evolução de Final Fantasy.