Na noite de 13 para 14 de abril, ocorreu a final do ESL One Raleigh 2025 de Dota 2. A PARIVISION sagrou-se campeã do evento ao derrotar a Team Spirit com um placar de 3 a 1. A campanha da equipe de Ilya “Yatoro” Mulyarchuk até a final havia sido impecável, sem sofrer nenhuma derrota. Considerando o confronto anterior entre as equipes, onde a PARIVISION não ofereceu resistência, a expectativa era de uma final mais equilibrada. No entanto, o resultado da grande final foi definido nas fases de draft, onde a Team Spirit cometeu erros cruciais em três jogos.
Um ponto chave foi a escolha dos suportes Ancient Apparition e Ringmaster, que se destacaram como os heróis mais eficazes do torneio, combinando alta demanda e uma taxa de vitória impressionante.
A sinergia entre Ancient Apparition e Ringmaster foi crucial para equilibrar as composições das equipes. Ringmaster se mostrou um excelente personagem para o início do jogo, forte na lane e ideal para setups no midgame inicial, frequentemente contribuindo para metade das eliminações iniciais da equipe. Ele permite jogar ativamente antes que o carry se fortaleça. Já Ancient Apparition resolve problemas no late game, tornando a eliminação de cores inimigos uma questão de técnica, ditando o ritmo dos setups nas fases mais tardias da partida.
Ao garantir essa dupla de suportes, a equipe assegura um midgame sólido e um ultimate poderoso para teamfights no late game, algo que a PARIVISION compreendeu ao priorizar essa combinação no draft. A razão pela qual a Team Spirit permitiu que o oponente escolhesse esses heróis em duas partidas seguidas permanece um mistério.
As estatísticas da PARIVISION com a dupla Ancient Apparition e Ringmaster comprovam sua popularidade e sucesso no campeonato. É evidente que as prioridades da Team Spirit no draft podem ter sido equivocadas.
Em duas partidas consecutivas, a Team Spirit não apenas cedeu a poderosa combinação de suportes ao adversário, mas também manteve sua própria estratégia de draft praticamente inalterada. As únicas variações nos drafts dessas partidas foram a troca de posições entre Medusa e Terrorblade e a escolha de um novo mid para Larl.
Manter uma estratégia de draft pode ser válido, desde que essa estratégia seja eficaz. No caso da Team Spirit, já na primeira partida ficou claro o desequilíbrio em sua composição. A equipe enfrentou dificuldades no midgame, apesar da Medusa resistente. Bastava um bom uso de habilidades por parte da PARIVISION para desestabilizar a Team Spirit. Um momento ilustrativo foi quando a PARIVISION, mesmo sem vantagem em ouro, jogou agressivamente e pressionou a Team Spirit, confiante na força de seu draft. Uma única eliminação de Yatoro foi suficiente para a PARIVISION, sem Aegis e sem liderança em ouro, avançar e destruir duas lanes da base da Team Spirit.
A Team Spirit pareceu ter elaborado um draft visando o jogo após os 45 minutos (embora não fosse garantido que seriam mais fortes nesse ponto). Contudo, aos 35 minutos, o adversário já dominava completamente a partida, sem que a Team Spirit tivesse como reagir.
A segunda partida seguiu um padrão semelhante. Mesmo descontando momentos de pressão e pequenos erros da PARIVISION, a Team Spirit não conseguiu impor seu ritmo nas teamfights.
Embora seja possível mencionar a diferença de desempenho dos suportes, o problema central não residiu nos jogadores individualmente (apesar de Miposhka não ter apresentado seus melhores “Globais” na final), mas sim nas escolhas de heróis. Bounty Hunter, por exemplo, é um herói viável e frequentemente utilizado pela Team Spirit nos últimos meses com sucesso. No entanto, ao analisar os drafts de campeonatos anteriores nos quais ele foi utilizado:
Observa-se que Bounty Hunter era escalado em composições focadas em pressão e agressividade, coletando ouro com “Tracks” e superando os oponentes. Eram drafts voltados para um jogo proativo e ofensivo. Comparando com os drafts da grande final, com quem Rue deveria implementar o Bounty Hunter, com Medusa e Terrorblade?
A Team Spirit se destacou como a equipe mais versátil do campeonato, utilizando 44 heróis únicos ao longo do torneio. Em comparação, a PARIVISION, a segunda equipe mais versátil, utilizou 38 heróis, mesmo tendo jogado mais partidas.
A versatilidade da Team Spirit na grande final se assemelhou mais a indecisão. Inicialmente, insistiram na combinação Silencer + Bounty Hunter, apesar de Bounty Hunter não ter sido escolhido nenhuma vez antes da final (e sua eficácia já foi questionada). Em seguida, surpreenderam ao substituí-lo por Grimstroke, um herói que haviam utilizado apenas uma vez na temporada.
Um padrão semelhante se repetiu com outros heróis. É verdade que a Team Spirit tem histórico de experimentação, mas isso não muda o fato de que, na série decisiva, começaram a escolher heróis que não haviam utilizado durante o campeonato. Ou seja, em uma meta e estilo de jogo já definidos, a Team Spirit começou a inserir heróis que funcionaram em eventos anteriores, em vez de heróis que se mostraram eficazes neste campeonato. Exemplos disso foram Warlock e Terrorblade.
Em resumo, a Team Spirit, ao misturar personagens “antigos” de eventos anteriores com a meta e o sistema deste torneio, não conseguiu criar uma estratégia coesa e eficaz, confundindo principalmente a si mesma.
Erros individuais, que ocorreram, tornaram-se secundários e, em grande parte, consequência das escolhas de draft.
A PARIVISION, por sua vez, teve sua verdadeira final contra a Tundra e, no confronto com a Team Spirit, apenas confirmou sua superioridade em termos de estabilidade, sinergia e compreensão do meta neste campeonato nos Estados Unidos.