O Grito Inicial de um Novo Pesadelo: ‘Ire: A Prologue’ Chega Para Redefinir o Horror

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Por um especialista em jogos e narrativas digitais

No vasto e, por vezes, saturado oceano dos jogos de terror, uma nova embarcação surge no horizonte, prometendo não apenas um susto, mas sim o início de um vasto e interligado universo de pavor. Estamos falando de Ire: A Prologue, o mais recente título da ProbablyMonsters, que já chama a atenção não só por sua premissa arrepiante, mas também por ter em sua equipe um nome de peso: CJ Cowan, ex-líder de narrativa da Bungie, responsável por expandir mundos icônicos como os de Halo e Destiny.

A ambição aqui é palpável. Não se trata de mais um jogo de horror isolado, mas sim do “prólogo” de algo muito maior. E, convenhamos, a ideia de um universo de horror coeso e em constante expansão no mundo dos games é, por si só, de tirar o fôlego — ou, no mínimo, de nos fazer prender a respiração à espera do próximo arrepio. Afinal, quem não gosta de uma boa dose de medo estrategicamente planejada?

Um Pesadelo em Loop Temporal a Bordo

A história de Ire: A Prologue nos transporta para 1986, colocando-nos na pele de Emily, uma jovem presa em um inexplicável loop temporal a bordo de um navio. Como se não bastasse a agonia de reviver os mesmos momentos repetidamente, um monstro aterrorizante ronda os corredores da embarcação. Se você é fã de clássicos como Alien: Isolation ou o recente Amnesia: The Bunker, a mecânica de perseguição do jogo soará familiar e, para muitos, deliciosamente assustadora.

O grande trunfo aqui é o inimigo: o Drüdgen. Não é um bicho de roteiro fixo; é uma inteligência artificial imprevisível. Isso significa que cada encontro é uma dança mortal de esconde-esconde, onde sua sobrevivência depende de sua sagacidade para se esconder em armários, dutos de ventilação ou nas sombras. O Drüdgen não brinca em serviço, e a repetição do loop temporal garante que você terá inúmeras chances de testar sua capacidade de se manter fora do seu alcance – ou de ser aterrorizado de novas formas.

Itens de lore encontrados no jogo Ire: A Prologue.

Itens de lore coletados poderão ser explorados em um santuário entre os loops.

O Poder do Não Visto e o Terror Sonoro

Cowan e sua equipe beberam da fonte de mestres do horror. A inspiração para manter o monstro nas sombras, aumentando seu pavor, vem do filme Alien de 1979. “Quanto mais escondemos o monstro, mais podemos realmente assustar o jogador,” explica Cowan. Essa filosofia se traduz em um design de jogo inteligente, onde o Drüdgen tem a capacidade de desligar luzes em seu raio de ação e até mesmo desativar sua lanterna quando se aproxima. Esses sinais são seus únicos avisos, transformando a escuridão em uma mensagem clara: “Ele está perto.”

Mas é no áudio que Ire: A Prologue parece brilhar com uma intensidade sinistra. Os sons que o Drüdgen emite são descritos como uma espécie de “gargarejo” ou “afogamento”, uma escolha sonora inspirada no ursão aterrorizante de Annihilation, o filme de Alex Garland de 2018. E, como se não bastasse, Cowan revela que o monstro “começará a imitar a voz de Emily, conversando com ela”. Isso, meus caros, não é apenas um som; é uma violação psicológica do espaço da protagonista e do jogador. Um toque de ironia aqui: imagine ser caçado por uma criatura que decide te dar uma “palhinha” com a sua própria voz. Que hospitaleiro, não?

Semear o Futuro: A Construção de um Legado

A decisão de anunciar Ire: A Prologue como o pontapé inicial de um universo expandido não é trivial. Cowan, com sua bagagem em Halo e Destiny, sabe bem a diferença entre planejar uma saga e improvisar a sequência. “Se você olhar para as pessoas na equipe e a experiência que temos, fizemos muita construção de franquias em nossos trabalhos passados, indo de Halo 2 para Halo 3 para ODST e Reach,” ele pondera. “Todos gostariam de pensar que tínhamos grandes planos e tínhamos todo o arco do Master Chief [traçado]. Não foi o caso. Terminávamos o jogo e então pensávamos, `Ok, bem, o que acontece agora?`” Uma confissão sincera sobre a natureza orgânica (e por vezes caótica) do desenvolvimento de franquias.

Desta vez, a abordagem é diferente. Há uma paixão genuína em construir um universo, descascando suas camadas lentamente. Ire: A Prologue está repleto de “sementes” para o que virá. O “hub” seguro onde Emily retorna entre os loops não é apenas um refúgio; é um santuário para explorar os itens de lore — fitas cassete, fotografias — que você coleta. Esses artefatos são as migalhas de pão que nos guiarão para entender a complexa tapeçaria de Ire, tanto neste jogo quanto nos que o seguirão.

Cena do convés do navio em Ire: A Prologue.

Enquanto a escuridão domina o interior, breves momentos de luz no convés oferecem um alívio ilusório.

Embora Cowan tenha sorrido enigmaticamente ao ser questionado se Ire será uma antologia ou uma história contínua (“Não vou estragar isso!”), a promessa de um enredo profundo e interligado é suficiente para manter os fãs de horror em suspense. A cada item encontrado, uma peça do quebra-cabeça se revela, convidando os jogadores a mergulhar de cabeça neste novo abismo.

Pronto para o Pavor?

Prepare-se para que Ire: A Prologue dê o pontapé inicial em seu universo expandido bem a tempo do Halloween. O jogo chega ao PC em 28 de outubro, com uma demo gratuita disponível na Steam um pouco antes, em 13 de outubro. É a sua chance de sentir o primeiro arrepio e decidir se está pronto para embarcar nesta saga de horror que promete ser memorável. Afinal, quem sabe o que mais a ProbablyMonsters tem guardado na escuridão para nós?

Este artigo foi elaborado com base em informações de pré-lançamento e impressões iniciais do jogo.

Lucas Meireles

Lucas Meireles, 26 anos, atua como jornalista especializado em eSports no Recife. Focado principalmente na cobertura de Free Fire e Mobile Legends, ele se destaca por suas análises táticas e entrevistas com jogadores emergentes. Começou sua carreira em um blog pessoal e hoje é reconhecido por sua cobertura detalhada de torneios mobile.

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