No vasto e, por vezes, saturado oceano dos jogos de terror, uma nova embarcação surge no horizonte, prometendo não apenas um susto, mas sim o início de um vasto e interligado universo de pavor. Estamos falando de Ire: A Prologue, o mais recente título da ProbablyMonsters, que já chama a atenção não só por sua premissa arrepiante, mas também por ter em sua equipe um nome de peso: CJ Cowan, ex-líder de narrativa da Bungie, responsável por expandir mundos icônicos como os de Halo e Destiny.
A ambição aqui é palpável. Não se trata de mais um jogo de horror isolado, mas sim do “prólogo” de algo muito maior. E, convenhamos, a ideia de um universo de horror coeso e em constante expansão no mundo dos games é, por si só, de tirar o fôlego — ou, no mínimo, de nos fazer prender a respiração à espera do próximo arrepio. Afinal, quem não gosta de uma boa dose de medo estrategicamente planejada?
Um Pesadelo em Loop Temporal a Bordo
A história de Ire: A Prologue nos transporta para 1986, colocando-nos na pele de Emily, uma jovem presa em um inexplicável loop temporal a bordo de um navio. Como se não bastasse a agonia de reviver os mesmos momentos repetidamente, um monstro aterrorizante ronda os corredores da embarcação. Se você é fã de clássicos como Alien: Isolation ou o recente Amnesia: The Bunker, a mecânica de perseguição do jogo soará familiar e, para muitos, deliciosamente assustadora.
O grande trunfo aqui é o inimigo: o Drüdgen. Não é um bicho de roteiro fixo; é uma inteligência artificial imprevisível. Isso significa que cada encontro é uma dança mortal de esconde-esconde, onde sua sobrevivência depende de sua sagacidade para se esconder em armários, dutos de ventilação ou nas sombras. O Drüdgen não brinca em serviço, e a repetição do loop temporal garante que você terá inúmeras chances de testar sua capacidade de se manter fora do seu alcance – ou de ser aterrorizado de novas formas.
O Poder do Não Visto e o Terror Sonoro
Cowan e sua equipe beberam da fonte de mestres do horror. A inspiração para manter o monstro nas sombras, aumentando seu pavor, vem do filme Alien de 1979. “Quanto mais escondemos o monstro, mais podemos realmente assustar o jogador,” explica Cowan. Essa filosofia se traduz em um design de jogo inteligente, onde o Drüdgen tem a capacidade de desligar luzes em seu raio de ação e até mesmo desativar sua lanterna quando se aproxima. Esses sinais são seus únicos avisos, transformando a escuridão em uma mensagem clara: “Ele está perto.”
Mas é no áudio que Ire: A Prologue parece brilhar com uma intensidade sinistra. Os sons que o Drüdgen emite são descritos como uma espécie de “gargarejo” ou “afogamento”, uma escolha sonora inspirada no ursão aterrorizante de Annihilation, o filme de Alex Garland de 2018. E, como se não bastasse, Cowan revela que o monstro “começará a imitar a voz de Emily, conversando com ela”. Isso, meus caros, não é apenas um som; é uma violação psicológica do espaço da protagonista e do jogador. Um toque de ironia aqui: imagine ser caçado por uma criatura que decide te dar uma “palhinha” com a sua própria voz. Que hospitaleiro, não?
Semear o Futuro: A Construção de um Legado
A decisão de anunciar Ire: A Prologue como o pontapé inicial de um universo expandido não é trivial. Cowan, com sua bagagem em Halo e Destiny, sabe bem a diferença entre planejar uma saga e improvisar a sequência. “Se você olhar para as pessoas na equipe e a experiência que temos, fizemos muita construção de franquias em nossos trabalhos passados, indo de Halo 2 para Halo 3 para ODST e Reach,” ele pondera. “Todos gostariam de pensar que tínhamos grandes planos e tínhamos todo o arco do Master Chief [traçado]. Não foi o caso. Terminávamos o jogo e então pensávamos, `Ok, bem, o que acontece agora?`” Uma confissão sincera sobre a natureza orgânica (e por vezes caótica) do desenvolvimento de franquias.
Desta vez, a abordagem é diferente. Há uma paixão genuína em construir um universo, descascando suas camadas lentamente. Ire: A Prologue está repleto de “sementes” para o que virá. O “hub” seguro onde Emily retorna entre os loops não é apenas um refúgio; é um santuário para explorar os itens de lore — fitas cassete, fotografias — que você coleta. Esses artefatos são as migalhas de pão que nos guiarão para entender a complexa tapeçaria de Ire, tanto neste jogo quanto nos que o seguirão.
Embora Cowan tenha sorrido enigmaticamente ao ser questionado se Ire será uma antologia ou uma história contínua (“Não vou estragar isso!”), a promessa de um enredo profundo e interligado é suficiente para manter os fãs de horror em suspense. A cada item encontrado, uma peça do quebra-cabeça se revela, convidando os jogadores a mergulhar de cabeça neste novo abismo.
Pronto para o Pavor?
Prepare-se para que Ire: A Prologue dê o pontapé inicial em seu universo expandido bem a tempo do Halloween. O jogo chega ao PC em 28 de outubro, com uma demo gratuita disponível na Steam um pouco antes, em 13 de outubro. É a sua chance de sentir o primeiro arrepio e decidir se está pronto para embarcar nesta saga de horror que promete ser memorável. Afinal, quem sabe o que mais a ProbablyMonsters tem guardado na escuridão para nós?