No vibrante e sempre em expansão universo dos esports, a Copa do Mundo de Esports que está em andamento reúne mais de duas dezenas de modalidades, algumas das quais, para muitos, podem ser novidade. Mas se novas estrelas surgem no firmamento, é igualmente natural que outras, outrora promissoras, se apaguem, e seus torneios definhem a ponto de se assemelharem a uma festa infantil com prêmios comparáveis. Mergulhemos na história de cinco jogos que, de fato, ambicionaram um lugar ao sol na cena profissional, mas em algum momento, tropeçaram e caíram.
Nossa lista não incluirá jogos como Artifact, que, embora tivessem ambições de desenvolver um componente esports, acabaram não dando os passos necessários. Como se sabe, o que já está morto não pode morrer. Também não incluímos jogos muito antigos, como a série Need for Speed, presente nos primeiros World Cyber Games. Afinal, esses são eventos de dias bem distantes.
Paladins: A Sombra do Colosso
Imagine um irmão mais acessível do gigante Overwatch, para aqueles que, na época, tinham um “PC calculadora” em vez de uma máquina potente (como o autor que vos escreve). Paladins surgiu como uma alternativa intrigante: um shooter de equipe com personagens divididos por funções (suporte, tanque, dano, flanco), captura de pontos ou empurrão de cargas, habilidades e ultimates semelhantes, e um estilo de arte cartunesco em um cenário de fantasia. A grande diferença? Gráficos mais simples, mecânicas de compra de perks e, sim, a possibilidade de cavalgar!
O beta aberto de Paladins foi lançado meses após o de Overwatch, o que, de certa forma, condenou o shooter da Hi-Rez a viver perpetuamente à sombra do título da Blizzard, taxado como um “clone de baixo custo”. E talvez o fosse. No entanto, no início, Paladins parecia ter uma vitalidade impressionante e até tentou a sorte nos esports. Os primeiros torneios começaram em 2017, atraindo a atenção de organizações de peso como Virtus.pro, NAVI, NIP e Team Envy.
A Hi-Rez chegou a organizar grandes torneios presenciais (LAN). O Campeonato Mundial de 2019, por exemplo, ocorreu em Atlanta, com uma premiação de US$ 300 mil. Paladins possuía um ecossistema completo: estúdios de transmissão, classificatórias regionais, clubes profissionais… Mas faltava um elemento crucial: a audiência. Assim como Overwatch, Paladins era visualmente caótico e difícil de observar. O espectador precisava ser um gênio para conseguir mostrar todos os eventos-chave sem causar vertigem, náusea e tédio na audiência. E enquanto Overwatch, por um bom tempo, compensou essa deficiência com um enorme orçamento de marketing e uma “embalagem bonita” em sua Overwatch League, Paladins, sem recursos comparáveis, não conseguiu fazê-lo.
No fim das contas, Paladins nunca quebrou a barreira de 100 mil espectadores de pico em seus campeonatos. No início de 2021, os desenvolvedores anunciaram o encerramento da divisão de esports e a suspensão de eventos oficiais. E, mais recentemente, em 2025, a Hi-Rez declarou o fim do suporte para o próprio Paladins. Os servidores do jogo ainda operam, mas sem novo conteúdo, é o silêncio que se faz.
GWENT: O Baralho que Não Virou Jogo
GWENT, o jogo de cartas colecionáveis (CCG) do universo de “The Witcher”, nasceu literalmente de sua versão simplificada em The Witcher 3. Poderia ter sido uma história de sucesso à la Dota 2, que surgiu da costela de Warcraft III, mas a sorte não sorriu. Torneios oficiais de GWENT começaram a acontecer enquanto o jogo ainda estava em fase beta, em 2017. Naquela época, a aparência e a maioria das mecânicas eram radicalmente diferentes do que os usuários receberiam após o lançamento oficial.
Era evidente que a CD Projekt RED estava seriamente interessada em esports. A empresa organizava eventos em locais incomuns, buscando ambientes que se encaixassem estilisticamente com o cenário do jogo. Houve campeonatos em castelos… e até em minas de sal! Além desses eventos LAN com premiação de US$ 100 mil (um dos quais, aliás, contou com a participação do campeão do The International, Peter “ppd” Dager), havia também ligas online regulares com prêmios de até US$ 25 mil. A CD Projekt RED criou uma temporada profissional completa, onde esses eventos LAN peculiares culminavam em um Campeonato Mundial com uma premiação de US$ 250 mil.
Tudo parecia bonito e feito com alma, mas o GWENT competitivo simplesmente não conseguia atrair público. O melhor resultado da disciplina foi um pico de 50 mil espectadores. Isso é, em geral, um problema para a maioria dos CCGs: eles não são tão espetaculares para um espectador externo. Além disso, após o lançamento oficial de GWENT no final de 2018, o jogo mudou significativamente. Visualmente, ficou mais atraente, mas as alterações e o “peso” das mecânicas, assim como o equilíbrio modificado, não agradaram a todos.
Por mais alguns anos, a CD Projekt RED manteve o cenário profissional e realizou torneios. Mas os LANs incomuns desapareceram, e as premiações diminuíram visivelmente. O último evento oficial (que, aliás, foi um Campeonato Mundial) ocorreu em 2023, e sua premiação parecia bastante modesta. E depois de 2023, o suporte oficial para o próprio jogo também terminou. Os desenvolvedores entregaram completamente GWENT nas mãos dos jogadores, colocando um ponto final no título e, claro, em sua direção de esports.
Heroes of the Storm: O Paciente que Estava Vivo, Mas Não Dava Lucro
Eis, talvez, o exemplo mais famoso da nossa lista de disciplinas de esports “mortas”. Heroes of the Storm (HotS) – um MOBA com heróis de todos os universos Blizzard. O destino do jogo foi analisado dezenas de vezes. O título parecia revolucionário e tentou não apenas copiar o sucesso de Dota 2 e LoL, mas realmente oferecer aos jogadores uma nova experiência, mudando as regras do gênero.
No geral, no início, HotS conseguiu encontrar sua audiência, e com ela, nasceu a vertente de esports. O primeiro Campeonato Mundial (Heroes of the Storm World Championship) do título da Blizzard ocorreu já em 2015. A disciplina atraiu muitos clubes populares da época: Cloud9, DK, NAVI, MVP, Fnatic, Dignitas tinham equipes de HotS. A temporada profissional era repleta de eventos de transição, cujas premiações variavam de US$ 100 mil a US$ 400 mil. E no Campeonato Mundial, que acontecia anualmente como parte da BlizzCon, as equipes já lutavam por um milhão de dólares.
HotS em esports parecia, em todos os aspectos, uma disciplina de nível S: boa produção, estúdios, fãs na plateia, tags renomadas. Além disso, a Blizzard até criou uma liga universitária americana para o jogo, copiando a experiência dos esportes tradicionais nos EUA. No entanto, em meio a tudo isso, surgiram rumores preocupantes de que Heroes of the Storm não era um lançamento financeiramente bem-sucedido. Isso tinha suas razões: por um lado, a Blizzard chegou tarde com seu MOBA, e HotS tinha dificuldades em competir de igual para igual com Dota 2 e LoL; por outro, a empresa não conseguia definir um sistema de monetização adequado para o jogo.
No final, um mês após o término do Campeonato Mundial de 2018, a Blizzard divulgou um anúncio informando o congelamento da cena de esports – imediatamente após uma temporada completa que acabara de ser concluída. Ou seja, o HotS de esports, no momento do encerramento, não era um paciente em coma; era uma disciplina perfeitamente funcional, mas, na opinião da Blizzard, não lucrativa. Basicamente, a história do HotS de esports terminou ali. Desde então, é claro, com a ajuda de crowdfunding, alguns eventos com jogadores profissionais foram realizados, mas eram apenas ecos do passado. E em 2022, a Blizzard encerrou o suporte para o próprio HotS. O som de um disco arranhando no meio da festa.
Wild Rift: A Chegada Tardia ao Baile
Wild Rift – a versão mobile de League of Legends da Riot Games. Parecia a receita do sucesso: quando o MOBA mais popular é transportado para a plataforma mais popular entre o público jovem, e tudo isso é feito por uma empresa com tanta experiência, o que poderia dar errado?
No entanto, a Riot atrasou muito o lançamento de Wild Rift. Naquela época, o mercado já estava abarrotado de “clones” mobile de LoL, como Honor of Kings e Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). Wild Rift foi lançado no final de 2020 – nessa altura, seus dois concorrentes já se preparavam para celebrar o quinto aniversário. E é claro que, em tal situação, conquistar uma grande fatia da audiência e criar instantaneamente uma base de jogadores de esports é extremamente difícil.
A Riot Games tinha experiência e compreensão de como desenvolver a vertente de esports. O primeiro campeonato de Nível 1 foi realizado um ano após o lançamento do jogo. Ele distribuiu US$ 500 mil, e entre os participantes estavam clubes como Team Secret, TSM e várias outras tags conhecidas no mundo de LoL. Os números do evento foram, para dizer o mínimo, pouco brilhantes: o pico de audiência foi de apenas 62 mil pessoas. No entanto, isso poderia ser atribuído à juventude do jogo.
Um ano depois, a Riot Games decidiu levar Wild Rift a sério. Para o primeiro Campeonato Mundial completo da disciplina, os desenvolvedores usaram todas as suas ferramentas de marketing habituais. Fizeram um cinematográfico, gravaram um videoclipe, construíram um belo palco em Cingapura e realizaram uma campanha promocional com a participação de estrelas (não apenas de LoL). Até a premiação foi aumentada para dois milhões de dólares. Parecia que agora funcionaria como em LoL. No entanto, o resultado não foi apenas um fracasso, mas um desastre catastrófico: o pico de audiência do campeonato foi de 54 mil espectadores. E isso nem sequer foi na final; o interesse, na verdade, diminuiu nos playoffs. Para comparação: Honor of Kings podia se orgulhar de quase 400 mil espectadores, e os números de MLBB ultrapassavam vários milhões.
Meses após o término do campeonato, a Riot divulgou um comunicado anunciando o encerramento do suporte à vertente de esports em todas as regiões, exceto a asiática. Sim, oficialmente o cenário profissional de Wild Rift não morreu. Na Ásia, ligas ainda são realizadas, mas geralmente participam de quatro a oito equipes, e as premiações milionárias já não existem, e fora da China e do Sudeste Asiático, essa história não é divulgada. Atualmente, a Riot Games tenta experimentar com formatos e desenvolver a história de eventos de entretenimento para Wild Rift – Wild Rounds: SMASH. Lá participam criadores de conteúdo, profissionais e amadores. No entanto, tudo isso já está muito longe do esports profissional completo.
Auto Chess: A Febre que Esfriou Rápido Demais
Lembra-se do incrível “boom dos xadrezes automáticos” que aconteceu em 2019 após o sucesso de Dota Auto Chess do estúdio Drodo? Aquele mapa personalizado não apenas ajudou “Dota” a aumentar sua média de jogadores em quase 25% em poucos meses, mas também deu origem a um gênero inteiro de jogos: Dota Underlords da Valve, Teamfight Tactics da Riot Games e, claro, o lançamento autônomo dos criadores de Dota Auto Chess, que simplesmente perdeu a palavra “Dota” no nome, tornando-se apenas Auto Chess.
O Auto Chess autônomo, com o apoio da empresa Dragonest, foi lançado poucos meses após o sucesso do mod. Naquele momento, parecia que o gênero auto battler era uma nova virada nos esports, pois o interesse por esse formato era gigantesco. O próprio Dota Auto Chess, em poucos meses, conquistou uma audiência de 7 milhões de pessoas e cerca de 300 mil jogadores simultâneos em média.
E, claro, Drodo e Dragonest esperavam que seu projeto autônomo fosse igualmente bem-sucedido e atraente. Os primeiros eventos de esports com prêmios de US$ 5-10 mil já começaram a ser realizados nos primeiros meses de existência do mod. Por isso, os criadores de Auto Chess, com seu lançamento, decidiram ir com tudo e anunciaram um Campeonato Mundial com um prêmio de um milhão de dólares. Naquela época, poucas disciplinas de ponta na indústria podiam se gabar de tal quantia.
O torneio com 32 jogadores ocorreu em Xangai. Embora fosse internacional (e até contasse com jogadores da CEI), a transmissão oficial era apenas para o público chinês. Portanto, é difícil dizer quais foram os números de interesse de audiência do campeonato. No entanto, o resultado foi bastante eloquente: após o Auto Chess Invitational 2019, o desejo dos criadores de investir grandes quantias em esports desapareceu. Sim, eventos menores de Auto Chess ainda eram organizados, mas não havia mais conversas sobre campeonatos mundiais e muito menos sobre fundos de premiação milionários. Em 2021, ocorreu o último torneio internacional conhecido do jogo. E a euforia em torno do próprio gênero auto battler diminuiu ainda mais cedo. Isso foi sentido por todos os títulos, não apenas Auto Chess. Aliás, o próprio site oficial de Auto Chess não tem notícias desde 2023.
Um fato curioso: em Auto Chess, um dos jogadores da Team Liquid migrou. E sabe de qual disciplina? De Artifact. Como dizem, o que você sabe sobre azar?
A história dos esports é, por vezes, uma ode ao efêmero. Nem todo jogo, por mais brilhante ou ambicioso que seja, consegue fincar raízes profundas no solo competitivo. Os exemplos de Paladins, GWENT, Heroes of the Storm, Wild Rift e Auto Chess são lembretes vívidos de que o sucesso no cenário profissional é uma dança complexa que envolve não apenas a qualidade do jogo, mas o timing, a saturação do mercado, a atratividade para o espectador, e, crucialmente, o compromisso e a visão financeira das desenvolvedoras.
Cada um desses títulos representa um “e se?” na tapeçaria dos esports, sonhos ambiciosos que, por uma miríade de razões, acabaram por repousar em um cemitério silencioso de pixels, aguardando que futuros historiadores de games revisitem suas histórias de glória efêmera e, no fim, o esquecimento.