Oblivion Remaster e o Engine Wrapper: Entendendo a Tecnologia de Duplos Motores

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O recente remaster de The Elder Scrolls IV: Oblivion reacendeu o debate sobre a linha tênue entre remaster e remake. A regra parecia simples: se o jogo original foi apenas aprimorado sem alterar sua essência, é um remaster; se foi refeito em outro motor, é um remake. No entanto, a nova versão de Oblivion roda na Unreal Engine 5 e ainda é considerada um remaster. A chave está no fato de que não houve mudanças globais, mas sim a criação de uma “casca” ou “invólucro”, conhecida como Engine Wrapper. Vamos explicar de forma simples o que é essa tecnologia e como ela funciona.

Literalmente, “Engine Wrapper” pode ser traduzido como “empacotador de motor” ou “invólucro de motor”, o que reflete bem sua função. Em sua base, remasters que usam essa tecnologia utilizam o código e o motor originais, que são “incorporados” a um novo motor, permitindo a interceptação de certas partes. No contexto de software, um Wrapper geralmente significa que um programa adicional permite executar código em hardware e/ou software para o qual ele não foi projetado. Um exemplo simples e claro é a emulação: um software específico para Windows pode rodar jogos de PlayStation, ignorando o hardware original. No entanto, a emulação faz o PC “fingir ser” outro hardware, enquanto um Wrapper geralmente opera em nível de software.

Exemplos iniciais desse “empacotamento” de jogos antigos incluem vários “source ports” de shooters clássicos. O GZDoom, por exemplo, é formalmente um motor diferente, mas requer os arquivos originais para funcionar. Um exemplo mais claro é o port oficial de DOOM pela Bethesda, feito na Unity: aqui, trata-se de usar um motor *existente*, não um escrito especificamente para essa finalidade.

Talvez o motor mais conhecido atualmente para “empacotar” jogos seja o KEX Engine, criado pela Nightdive Studios. Muitos jogos foram lançados usando-o, geralmente shooters como Turok, Blood, Quake ou Killing Time, mas há exceções interessantes como as aventuras Shadow Man e Blade Runner ou o terror The Thing. Todos esses jogos usavam motores diferentes no original, o que não impede que funcionem no KEX Engine.

Em um sentido global, o KEX é uma grande camada de abstração que opera em um nível alto. Isso permite executar o código original com pouca intervenção, e com suporte a muitas bibliotecas externas e APIs, o motor “intercepta” partes do programa executável e permite substituí-las por outras. Isso facilita a melhoria da qualidade visual, a troca de modelos, o aumento da taxa de quadros e resolução, e a adaptação do código original para multithreading. Além disso, simplifica o porting: Turok, por exemplo, era exclusivo de Nintendo 64, mas agora está disponível em várias plataformas, incluindo PC, PS4, Switch e outras.

Outro exemplo similar é a reedição de Halo 2: Anniversary. A base é o jogo original de 2001, incluindo seu motor Blam!, responsável pela lógica interna, triggers e colisões. Por cima, foi “acoplado” um renderizador simplificado de Halo Reach, que pega a informação do original e a processa como se fosse sua. Isso é possível em grande parte porque o jogo de 2001, para os padrões atuais, é extremamente leve, o que permite processá-lo praticamente em segundo plano. É daí, aliás, que vem a possibilidade de alternar para a imagem original com o toque de um botão: o renderizador atualizado simplesmente para de exibir, e o antigo, que estava funcionando em segundo plano o tempo todo, assume o primeiro plano.

Um exemplo mais notório pode ser tranquilamente considerado GTA: The Trilogy — The Definitive Edition, lançada em 2021. O jogo roda no RenderWare original, mas usa a Unreal Engine 4 para a renderização: isso permite fazer mudanças nos gráficos sem tocar na sua essência. Especificamente, o remaster manteve o modelo de física, a IA do tráfego, pedestres e inimigos, e a maior parte das animações. Junto a isso, há correções e atualizações como interface renovada, texturas aprimoradas, modelos substituídos, e clima, iluminação e vegetação retrabalhados. O resultado, como se sabe, não foi brilhante, mas o ponto aqui não é tanto a qualidade do produto específico, mas sim a possibilidade de realizar tais modificações em princípio.

Com Oblivion, a situação é análoga: sob o “capô” da novidade permanece o mesmo Gamebryo com todos os arquivos nativos, sobre o qual foi “esticada” a Unreal Engine 5. Entusiastas, poucas horas após o lançamento, já descobriram que os arquivos contêm o jogo original completo, que ainda pode ser “editado” com as ferramentas oficiais de modding de 2006. No entanto, tentativas de intervenção em nível básico podem levar a erros devido à forma específica como o Engine Wrapper funciona neste caso. É por isso, em parte, que não se pode simplesmente portar mods existentes, embora isso, talvez, seja apenas uma questão de tempo.

Gabriel Neves dos Santos

Gabriel Neves dos Santos, 34 anos, é um repórter veterano da cena de eSports em Curitiba. Com background em programação, ele traz uma perspectiva única para suas análises sobre Dota 2 e Valorant. Conhecido por suas investigações aprofundadas sobre contratos e transferências de jogadores profissionais, ele se destaca por revelar histórias exclusivas do cenário.

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