Resident Evil Requiem: O Dilema da Câmera e a Busca por um Terror para Todos

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A franquia Resident Evil, um pilar do gênero survival horror, tem uma história rica e, como todo bom ícone, suas próprias reviravoltas. Desde Resident Evil 7, a série principal flertou intensamente com a perspectiva em primeira pessoa, mergulhando os jogadores em um terror visceral e claustrofóbico. Uma mudança que dividiu opiniões, mas que inegavelmente intensificou a experiência de horror.

Agora, com a chegada de Resident Evil Requiem, previsto para 27 de fevereiro de 2026, a Capcom parece ter encontrado um meio-termo estratégico: a inclusão de *ambos* os modos de câmera – em primeira e terceira pessoa – desde o lançamento. E a justificativa do diretor, Koshi Nakanishi, é tão intrigante quanto a própria novidade: garantir que o terror não seja “demais” para alguns.

Quando o Medo Se Torna um Obstáculo

A decisão de oferecer uma dupla perspectiva não é apenas uma conveniência técnica, mas uma filosofia de design. Nakanishi, em entrevista ao GamesRadar, explicou a gênese dessa abordagem. Segundo ele, a perspectiva em primeira pessoa de Resident Evil 7 foi implementada para ser “mais imersiva e mais assustadora do que nunca”. E, de fato, cumpriu seu objetivo.

“Acredito que a mídia e os jogadores concordaram que foi um jogo incrivelmente assustador, mas possivelmente muito assustador,” comentou Nakanishi.

Essa frase, dita com a seriedade de um desenvolvedor japonês, tem um certo toque de ironia para os veteranos do gênero. Afinal, um jogo de terror sendo *muito* assustador não seria, por definição, um sucesso? Parece que, para a Capcom, há um limite. O medo excessivo, para alguns jogadores, resultou em games não iniciados ou incompletos. E isso, em termos de público e acessibilidade, é um problema que a equipe de Requiem buscou resolver.

A Acessibilidade Como Arma Contra o Medo Paralisante

A ideia é simples: se você se aventura em Requiem na primeira pessoa e percebe que o nível de horror é insuportável, a terceira pessoa atua como um “passo para trás”. Ao ver o personagem na tela, você ganha uma pequena, mas significativa, camada de distanciamento psicológico. O protagonista se torna um avatar do seu medo, e não você mesmo imerso diretamente no pesadelo. É uma medida de acessibilidade inteligente que permite a um público mais amplo experimentar a narrativa e a atmosfera do jogo sem ser completamente dominado pela ansiedade.

Considerando que Nakanishi também adiantou em outra entrevista que Resident Evil Requiem pode ser o jogo “mais extremo” da série, essa flexibilidade na câmera faz todo o sentido. Imagine o terror implacável que espera os jogadores; ter a opção de suavizar essa intensidade é, no mínimo, um ato de bondade (ou de astúcia para atrair mais vendas, dependendo do ponto de vista).

O Futuro do Horror em Dualidade

A decisão da Capcom com Resident Evil Requiem reflete uma tendência crescente na indústria de jogos: a prioridade na acessibilidade e na escolha do jogador. Não se trata de diluir o horror, mas de oferecê-lo em diferentes intensidades para diferentes paladares. O jogo promete ser uma experiência brutal e intensa, mas com a porta aberta para que mais pessoas possam desbravar seus horrores.

Os fãs podem esperar por Resident Evil Requiem em 27 de fevereiro de 2026. O jogo estará disponível para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, garantindo que uma ampla base de jogadores tenha a chance de enfrentar (ou de se distanciar um pouco) os novos horrores que a Capcom está preparando.

Resta saber se essa “estratégia de duplo terror” se tornará um novo padrão para os jogos de horror, ou se Resident Evil Requiem será uma exceção aterrorizante, mas gentil. Uma coisa é certa: o debate sobre a melhor forma de vivenciar o medo virtual está longe de acabar.

Lucas Meireles

Lucas Meireles, 26 anos, atua como jornalista especializado em eSports no Recife. Focado principalmente na cobertura de Free Fire e Mobile Legends, ele se destaca por suas análises táticas e entrevistas com jogadores emergentes. Começou sua carreira em um blog pessoal e hoje é reconhecido por sua cobertura detalhada de torneios mobile.

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