Em um cenário onde a indústria de jogos briga por cada minuto da nossa atenção e cada centavo do nosso bolso, competindo não só com outras formas de entretenimento, mas também com o próprio setor de jogos gratuitos (free-to-play), um analista de marketing digital para games, Chris Zukowski, aponta a Valve e seu Steam como um verdadeiro porto seguro para desenvolvedores.
Em uma análise provocativa, Zukowski argumenta que a Valve desvendou um enigma que assombra serviços focados apenas no engajamento por tempo, como a Netflix. Para ele, jogadores não são apenas consumidores passivos; eles são, acima de tudo, colecionadores.
Ele escreve: “O poder da Steam como plataforma está no fato de que ela permite o acúmulo.” Comparando com outros hobbies que atraem públicos devotos – de Lego e Warhammer a tricô – ele descreve os gamers como uma audiência “muito interessada no assunto e que não se preocupa com o quanto está gastando”.
Zukowski aprofunda na controversa fatia de 30% da receita que a Valve retém nas vendas do Steam. Apesar das críticas, ele defende que o motivo pelo qual desenvolvedores aceitam essa taxa “salgada” é precisamente porque a receita chega, independentemente de o jogador sequer instalar ou passar horas no jogo comprado.
“Saber que os jogadores da Steam são acumuladores explica por que você entrega esses 30%”, ele afirma, com uma pitada de (dura) ironia. “Você ganha acesso a um monte de marinheiros bêbados que gastam dinheiro irresponsavelmente.”
Desenvolvedores podem encontrar conforto nessa análise ao competir contra gigantes do “live service” como Fortnite e GTA Online, que dominam o tempo de jogo. Mesmo que a receita venha de jogos que podem nunca ver a luz do dia nas máquinas dos compradores, Zukowski diz: “Não se desanime com isso! Isso é totalmente normal para a Steam. Se os compradores da Steam fossem racionais e só comprassem os jogos que realmente fossem jogar, metade dessa indústria desapareceria.” Uma visão, digamos, otimista sobre o consumismo impulsivo?
Ele ressalva, porém, que essa teoria se aplica melhor a jogos com um “gênero muito claro”. “Se os jogadores conseguem olhar para o seu jogo e identificar o gênero rapidamente, são mais propensos à compra por impulso, porque pensam: `Ah, eu amo jogos de mundo aberto com sobrevivência e construção! Conheço isso! Definitivamente vou jogar isso quando terminar os outros 20 jogos OWSC na minha coleção.` Se o seu gênero for ambíguo, você não será `capturado` pelos acumuladores.”
No fim das contas, a análise de Zukowski oferece uma perspectiva curiosa e um tanto cínica sobre o motor financeiro por trás do Steam: o impulso colecionista dos jogadores, que parece ser mais valioso para o caixa dos desenvolvedores do que o tempo real dedicado a cada título individualmente.