Tecnologias antigas: PhysX e outras soluções avançadas esquecidas do passado
Atualmente, muito se fala sobre ray tracing, supersampling e outras tecnologias promovidas por grandes empresas. No passado recente, o cenário era diferente, com outras inovações em destaque: PhysX, TressFX e Hairworks eram frequentemente mencionadas no marketing de jogos. Hoje, esses nomes raramente são ouvidos. Teriam sido descartados por obsolescência ou houve outros motivos? Investigamos o destino dessas tecnologias que, há pouco tempo, eram consideradas de ponta e agora parecem esquecidas.
A história da PhysX, talvez a mais conhecida dessas tecnologias “desaparecidas”, não começou com a NVIDIA, como muitos pensam, mas com uma empresa menor chamada Ageia. A Ageia apresentou a primeira versão da PhysX, baseada na tecnologia NovodeX Physics da empresa suíça NovodeX AG, que foi adquirida para dar início ao novo projeto.
PhysX referia-se tanto ao software quanto ao hardware: a Ageia produzia uma unidade de processamento físico (PPU) separada, que acelerava os cálculos físicos e reduzia a carga na CPU e GPU. A solução de software podia funcionar sem a placa dedicada, mas com maior demanda do processador. O problema principal era que poucos estavam dispostos a comprar uma placa apenas para cálculos físicos, e havia poucos jogos compatíveis com a tecnologia Ageia – apenas 15 títulos suportavam a PPU. A solução veio com a integração do processador físico nas placas de vídeo, após uma disputa entre AMD e NVIDIA pela compra da empresa. A NVIDIA venceu, adquirindo a Ageia em 2008 e incorporando a PPU à arquitetura CUDA.
Em 2015, a NVIDIA disponibilizou o código-fonte do modelo físico, tornando-o acessível a todos. Hoje, ele está integrado, total ou parcialmente, em muitos motores gráficos populares, como Unity, Unreal Engine 4, 4A Engine (base da série Metro), REDengine 3 (The Witcher 3) e Illusion Engine (Mafia II e III). O nome não é mais destacado porque as GPUs modernas são poderosas o suficiente para calcular física complexa sem soluções dedicadas como a PPU.
Outra tecnologia que merece menção é o 3D Vision da NVIDIA, lançado em 2008 com o Windows Vista. Era um driver especial que permitia criar imagens estereoscópicas de qualquer aplicativo, exigindo um monitor ou projetor compatível com 120 Hz, uma GPU GeForce e óculos 3D Vision. Alguns jogos foram desenvolvidos considerando essa tecnologia, como Trine e Metro 2033, mas na maioria dos casos, o cálculo da imagem 3D era feito pelo driver, às vezes causando artefatos gráficos. A tecnologia não ganhou ampla aceitação e foi descontinuada pela NVIDIA em março de 2019.
O Hairworks da NVIDIA foi outra tecnologia interessante, destinada a renderizar cabelos mais realistas através de simulação complexa de mechas individuais. The Witcher 3 é o exemplo mais conhecido de seu uso, mas também apareceu em jogos como Far Cry 4 e Final Fantasy XV. Inicialmente promovida como um recurso único, acabou se tornando apenas mais uma tecnologia sem necessidade de marketing específico.
A AMD desenvolveu o TressFX como alternativa ao Hairworks, oferecendo renderização mais realista de cabelos, pelos e grama usando o poder da GPU. Diferentemente da NVIDIA, a AMD disponibilizou sua solução gratuitamente e com código aberto. A tecnologia evoluiu ao longo dos anos, melhorando o desempenho e adicionando recursos como agrupamento de cabelos e mudanças na gravidade para simular comportamento realista na água. Hoje, o TressFX é um padrão integrado em motores como o Unreal Engine 4.
Por fim, o Mantle da AMD foi uma tecnologia de renderização revolucionária, desenvolvida em parceria com a DICE como alternativa ao DirectX e OpenGL. Embora tenha sido descontinuada em 2015, suas inovações formaram a base para o Vulkan, uma API de renderização 3D atual. O Vulkan, desenvolvido pela Khronos Group, continua evoluindo e está atualmente na versão 1.4, tendo avançado significativamente em relação ao Mantle original.