Um Coquetel Filosófico Melhor que BioShock e NieR: Por Que Clair Obscur: Expedition 33 Tem o Melhor Enredo da Década

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Foi agonizante escrever a resenha da obra-prima francesa Clair Obscur: Expedition 33 sem entregar spoilers. Embarcar nessa tarefa ingrata é como tentar descrever a sensação de saltar de paraquedas apenas com palavras. Agora que o público decidiu se deseja mergulhar no mundo cativante da “Expedição”, podemos ir direto à sobremesa, saboreando cada achado original desta narrativa surpreendente.

Se você ainda não concluiu o jogo, este texto não é para você — volte para a morada da Artista e só então retorne para tentar compreender tudo o que acontece. Ou, pelo menos, não se queixe dos spoilers — eles estarão por toda parte.

O que é um “jogo de história”? Provavelmente, algo focado na narrativa. Afinal, listas temáticas costumam incluir BioShock, The Last of Us, Red Dead Redemption — títulos com jornadas pessoais fortes, que se prestariam facilmente a adaptações cinematográficas, tão bem colocados são seus pontos focais. E os elementos desses jogos trabalham unicamente para reforçar a narrativa. Alguém pode mencionar cinema interativo, mas é aí que Clair Obscur: Expedition 33 entra, demonstrando que a jogabilidade não precisa ser totalmente ignorada para criar um “cinema absoluto”.

A “Expedição” destaca-se entre os jogos da década, pelo menos, por ter sido criada por exilados da Ubisoft que optaram pela criatividade em vez da produção em massa monótona. Lembra mais títulos de 15 a 20 anos atrás, quando as fórmulas de jogo ainda não estavam rígidas e os desenvolvedores ousavam tentar de tudo para conquistar seu espaço. O entusiasmo que emanavam reflete-se em tudo, especialmente na história, cujos desenvolvimentos no roteiro podem ser chamados de elevados, corajosos, alucinantes, mas nunca ordinários ou previsíveis. Isso fica evidente desde o início.

Clair Obscur: Expedition 33 não se apressa em desvendar seus segredos aos jogadores: o prólogo e o primeiro ato visam apenas a apresentar o máximo de mistérios possível. Contudo, a misteriosidade não é um fim em si: desde o começo, você pode obter informações suficientes sobre a situação atual, se assim desejar. Mais do que isso, a tragédia inicial parece bastante fria se você não vivenciar a curta aventura introdutória com Sophie, acompanhado por uma série de NPCs “decorativos”.

“Decorativos” no melhor sentido. Se em Genshin Impact os NPCs não têm outra função além de prolongar o tempo do jogador no mundo, o modesto grupo de “não-personagens” em Clair Obscur é limitado tanto pela missão quanto pelo tempo: o lore precisa ser contado da forma mais rápida e vívida possível. Desentendimentos sobre o filho, a expedição mortal iminente, o presente de despedida de Sophie e dos alunos — tudo isso é suficiente para que, em meia hora de contato com os personagens, você já sinta um arrepio com a amada de Gustave dissolvendo-se por causa do Gomagem.

E o terror não surge de acentuações deliberadamente trágicas, mas da ordinária condenação dos habitantes da cidade — dez minutos antes do Gomagem, Maël, rindo, empurrava o ombro de Gustave e brincava que sua ex-amada logo viraria pó. Transformar um evento terrível em festa, enviar uma expedição à morte com cantos e danças, tentar ter filhos o mais cedo possível para viver com eles o máximo que puderem — com tais premissas, não há necessidade de drama artificial ou lágrimas forçadas. O Gomagem fala por todos os personagens.

Os eventos subsequentes lembram, em parte, Dragon Age: Origins. Algumas conversas calorosas com a expedição, com quem o protagonista conviveu a vida inteira, e o esquadrão é dilacerado em pedaços. E não nos bastidores — você terá que caminhar entre montanhas inteiras de corpos de seus camaradas, misturados aos corpos de expedições anteriores, para compreender toda a ingenuidade e desesperança de sua missão. Que transformador de lumina, que desenvolvimentos de Gustave? Ele no instante compreende o preço pago e assume a responsabilidade por ele, não encontrando outra saída além do suicídio por desespero. Felizmente, Luné está por perto — pragmatismo ambulante. Graças a ela o convencer a procurar sobreviventes, Gustave mais tarde encontrará uma nova motivação — salvar Maël.

Um fato interessante: se você rever a cena do desembarque na ilha após a primeira jogada, verá Verso salvando Maël durante o massacre na praia.

A partir deste ponto, em sua interação, Gustave e Luné demonstram uma classe superior de dramaturgia, inalcançável para a BioWare moderna com seus personagens polidos e estéreis. Nossa cientista obcecada coloca o bom senso acima de tudo — a busca por Maël em florestas perigosas claramente não se encaixa na lógica de sobrevivência em uma ilha desconhecida. Gustave, por sua vez, é extremamente emocional: para ele, Maël é filha, irmã e a pessoa mais querida da expedição. Nesse contraste, nossos aventureiros conseguirão brigar dez vezes pelo caminho, cobrindo um ao outro de xingamentos da cabeça aos pés, sem falar nas interrupções regulares, provocações e alfinetadas, o que já os torna incomparavelmente mais vivos do que os teatrais de RPG que recitam suas biografias na íntegra para o jogador.

Aqui também seremos agraciados com conversas no acampamento, mas isso não parecerá um relato do currículo do seu companheiro, e sim um desabafo aleatório de histórias acumuladas na alma. E ainda temos dois protagonistas diferentes, o que eleva toda essa química de personagens a um novo patamar, explodindo na conclusão. No entanto, ainda falta muito para isso.

Até agora, nos mostraram o principal problema deste mundo e delinearam em traços gerais os planos para sua solução. Resta temperar tudo isso com mistérios e lore, o que é marcado pelo encontro dos heróis na Mansão — a verdadeira joia narrativa de Clair Obscur. Ela representa, simultaneamente, um enigma indecifrável, um compêndio de lore e um spoiler autêntico. Mas para entender o que está acontecendo desde o início, seria preciso ser um superdotado. A Mansão, o Curador e Renoir — tudo isso terá que ser montado pedaço por pedaço em uma trama coesa. Ninguém vai te guiar pelas mãos por todos os segredos do mundo, e esse é o detalhe que torna o desfecho da história tão fascinante. E agora, com o jogador fisgado pelo anzol da intriga, segue a apresentação da aldeia dos Jestrais e Ciel.

Para descrever completamente a maravilha do colorismo Jestral, não bastariam três artigos. Resumidamente, os Jestrais são burros e fortes, mas como isso, se desejado, pode ser explorado de maneiras diferentes. Basta transformar isso em uma filosofia de vida, e então o tropo da “força burra”, que constantemente se inverte ao longo das conversas com as “vassouras andantes”, cria a sensação de que os únicos tolos nesta morada de sábios são Gustave e companhia.

O ponto é que esses malucos podem ligar qualquer coisa à luta — teatro, medicina e a própria filosofia. Em última análise, cada esfera da vida humana funciona de maneira diferente para eles, o que faz com que mesmo um conjunto tão modesto de características distintas crie a sensação de que você está diante de uma cultura fundamentalmente diferente. Lógica, motivação, percepção do mundo — tudo isso está de cabeça para baixo para os Jestrais, algo claramente favorecido por sua imortalidade. Você não pode chamá-los de pessoas vestidas de outra raça — eles são realmente algum outro universo de gênios.

Por outro lado, o que esperar, se os Jestrais são criações da fantasia infantil de Verso? Isso também se aplica ao mundo de Clair Obscur: Expedition 33: ele é ilógico e surreal exatamente até o momento em que fica claro que tudo é uma grande pintura. E não homogênea — junto com as travessuras infantis de Verso, há monstros selvagens de Clea e personagens caricatos de Alina. Por isso, em um canto há piadas e gracejos, e em outro — morte brutal e horrível, o que de certa forma simboliza a diferença entre os mundos infantil e adulto.

Sobre o tema da pintura também há claras insinuações, mas isso não é fácil de entender para um jogador brasileiro, a menos que se aprofunde no assunto. Veja bem, “gomagem” significa “apagar com borracha”. Clair Obscur se traduz como “claro-escuro” — uma característica artística que define a distribuição de zonas claras e escuras, permitindo perceber visualmente volume e relevo. E “Lumiere” significa “luz”. Espalhados pelo mundo estão “Ateliês” artísticos, onde somos admitidos rapidamente, embora completar o desafio de lá seja praticamente impossível, mas a atmosfera é bastante sugestiva, não acham?

O último impulso antes do fim do primeiro ato: a busca por Esquie. Além de serem cômicas ao extremo, nos esperam cenas laterais no acampamento com os pesadelos de Maël — Alicia e Renoir começam a girar ativamente em torno dela, o que sugere aos mais atentos que a importância do lore de Maël não será menor do que a de Gustave. Meia hora depois, o primeiro ato termina, e descobrimos que essa mudança de foco não foi por acaso, mas não teremos mais tempo para nos despedir de Gustave.

Coragem. É preciso uma coragem roteirística incrível para matar o infeliz Gustave no final do primeiro ato. Não passou muito tempo, sua história foi tão cuidadosamente construída, as relações com os companheiros foram estabelecidas — para quê? Exato, para nos causar mais dor ainda. Agora a missão, os sonhos e o legado de Gustave são passados para a jovem Maël, que está prestes a enlouquecer com tudo o que caiu sobre ela. E nós teremos que controlar o misterioso desconhecido Verso, que ainda por cima está de alguma forma ligado ao antagonista da trama atual — a empatia saiu do chat.

Mas será que saiu? Só parece assim à primeira vista. Gustave e Verso para o jogador são dois lados da mesma moeda: zona de conforto e desconhecido assustador. Por mais sacrílego que soe, a mudança de protagonista acaba funcionando como entretenimento: não deixa o jogador entediar-se assistindo à centésima cena de Gustave jogando pedras na água e falando sobre seus sonhos utópicos.

Verso — um personagem com um conflito muito mais profundo e multifacetado. Ele engana não apenas seu recém-formado esquadrão, mas também o próprio jogador, várias vezes. E cada vez você pensa: “Mas que canalha, quem faz isso!”, mas a condenação misturada com simpatia dura apenas até sua revelação final, quando não resta nada além de pedir desculpas ao herói com um destino tão trágico.

No início do segundo ato, ainda não sabemos o que esperar dele, então cada ato excêntrico seu joga mais lenha na fogueira da intriga. A misteriosidade de Verso nos motiva a passar mais tempo no acampamento, onde ele compartilha segredos com a equipe. Ainda não está totalmente claro se o filho de Renoir realmente se cansou da existência, ou se, pelo contrário, sonha com uma vida divertida e despreocupada, que seu destino difícil lhe tirou. As cenas de brigas familiares dos Dessandres desenhados e o novo companheiro Monoko não tornam a situação muito mais clara.

Pelo contrário: criam uma sensação de dissonância clara na percepção de Verso. Esquie e Monoko falam dele apenas positivamente, e é impossível não notar seu cuidado aumentado por Maël, mas, ao mesmo tempo, ele viajou com muitas expedições, inclusive até o momento em que Renoir as destruía. E ainda por cima, em um pesadelo recente de Maël, ele enfia a lâmina em seu companheiro. Talvez no momento decisivo ele não consiga fazer uma escolha que não seja em favor da família? A resposta para essa pergunta não se sabe de antemão, ainda mais com sua frase marcante “Família é complicado”. Protagonistas tão contraditórios são um em um milhão.

O jogador só pode tentar juntar os pedaços do quebra-cabeça na cabeça, enquanto derrotamos axônios e avançamos em direção à Artista. No momento da destruição do Renoir desenhado, os mais espertos já podem adivinhar o que está acontecendo. Pessoalmente, nesse momento me senti muito como um Jestral, pois sentia uma clara armadilha, mas não conseguia imaginar como o conflito inicial daria uma reviravolta de 180 graus. A carta de Alicia dá os acentos finais — fica claro por que Verso foi o único a não se alegrar com a derrota da Artista e o retorno a Lumiere.

Estruturalmente, o segundo ato difere fundamentalmente do primeiro. Sua tarefa é não tanto familiarizar o jogador com a situação, mas enganá-lo, algo facilitado pelo protagonista imprevisível. E usando a forte conexão de Verso com todos os participantes do processo, os roteiristas podem manobrar constantemente entre revelações honestas e omissões nos bastidores, da unidade de esquadrão “mosqueteira” à tragédia dos parentes desenhados. E neste ponto, o jogo nos leva em uma montanha-russa emocional, levando-nos ao seu principal dilema filosófico.

Duas famílias, dois mundos, dois universos. Qual lado escolher, se cada um tem sua verdade? Os desenvolvedores propositalmente não nos contam nada sobre o mundo real para que não haja comparações. Não, a pergunta aqui é bem diferente: “Doce mentira ou verdade dura?” Embora isso rebaixe todo esse drama de alturas inatingíveis para o nível de motivos “matriciais”, com o subtexto criativo a história adquire um tom muito mais profundo e trágico, pois levanta a questão do legado humano como tal.

Quão longe está o futuro onde as capacidades criativas atingirão um novo nível? A inteligência artificial já é capaz de gerar tudo o que a alma deseja, mesmo que não no nível mais impressionante. Mas daqui a 100-200 anos, mundos de RV assustadoramente convincentes deixarão de ser fantasia. E se chegarmos a um ponto em que cada pessoa possa dar vida ao seu próprio universo, habitá-lo com personagens com seus próprios sentimentos e medos?

Algo será primário, algo secundário, mas definir a ordem não será fácil. Já agora as redes neurais podem gerar resultados inesperados, e quando operarem com volumes de informação muito maiores, será ainda mais fácil dar à luz algo (ou alguém) fora da intenção e controle do autor. Basta imaginar personagens que potencialmente serão mais vivos, brilhantes e convincentes do que pessoas reais, especialmente se degradarmos como espécie devido ao aumento da facilidade de vida. Teremos o direito de julgar alguém apenas na condição de criador e para onde isso nos levará?

Verso contra Alicia. A internet está cheia de debates sobre quem está certo e quem está errado. Para alguns, Verso é egoísta e esnobe: uma pessoa que sacrificou um mundo inteiro apenas para aliviar seu fardo. Outros não suportam Alicia – uma garotinha infantil e fracassada não conseguiu encontrar seu lugar na vida, por isso escolheu uma fuga eterna dos problemas, escondendo-se atrás da salvação de um mundo inventado. Mas o ponto é que eles não são tão diferentes. Ambos os Dessandres mais jovens são egoístas, pois colocam seus interesses acima dos interesses da família.

Mas e quanto aos Renoirs? Afinal, eles lutam pela vida para pessoas próximas apesar de tudo. Sim, ainda são as ideias deles sobre a felicidade dos parentes, então pode-se dizer que tentam satisfazer a si mesmos, mas o Renoir real no final renunciou a seus princípios para que sua filha fosse feliz. Como disse o pai da família Dessandre desenhado, “quem aqui realmente pinta a vida, e quem – a morte?”

E sobre Clea, nem é preciso falar – a pobre garota teve o azar de ser a única racional em uma família de artistas malucos, e a natureza, para piorar, a dotou de um talento incrível. Clea é mais uma personalidade contrastante, sem a qual o conflito de Alicia seria incompleto. Desajeitada, ofuscada pela irmã genial, garota infeliz que se culpa pela morte do irmão, a “caçula” que os pais não levam a sério – quanto mais detalhes desse tipo se revelam no background da personagem, mais convincente ela se torna.

Se os personagens sacam suas lâminas, há uma contradição entre eles que não pode ser resolvida de outra forma. Do ponto de vista do espectador, sempre se pode dizer que Verso poderia não se preocupar com bobagens, pegar Ciel e Luné e se lançar a festejar pelos espaços desenhados, e Alicia poderia simplesmente visitar o Canvas de vez em quando, mantendo um equilíbrio entre a vida criativa e a pessoal. Mas dizer isso é ignorar toda a história pregressa dos personagens, todos os entrelaçamentos de circunstâncias que levaram os heróis ao ponto em que a morte se torna mais desejável do que a vida em um mundo indesejado.

Mesmo depois que os personagens principais apontam espadas um para o outro, ainda há público insatisfeito com o final – alegam que ele desvaloriza tudo pelo que lutamos até então, e qual o sentido de tudo isso se no final vivemos em um “sonho de cachorro”? Em certo sentido, o espectador comum pode ser compreendido: ele está perplexo com a injustiça banal gerada pelo egoísmo de pessoas criativas. Mas não se deve esquecer que as pessoas criativas egoístas também são responsáveis por todas as conquistas do nosso mundo, apenas não sabemos o preço pago por elas.

Alina deu vida a um mundo inteiro. Ela guarda o legado do filho e se enlouquece. Todos os personagens de Clair Obscur são semelhantes: cada um tem seu fardo, mas não consegue lidar com ele e simplesmente foge. A Alicia desenhada foge da inimizade, Alina da perda, Verso da verdade. Mas só se pode fugir até certo ponto: no final, os mais resilientes terão que provar sua verdade, determinando o destino de todos os outros. Mas essa escolha será ditada não pelo bem de todos, mas pelo direito do mais forte, pois nossos heróis ainda permanecem pessoas comuns, fracas e pecaminosas, e não alguns super-heróis imperturbáveis capazes de se elevar acima do mundo. O dueto principal termina essa história assim.

Nisto está o milagre da trama única de Clair Obscur: Expedition 33 – não há resposta certa. Não há nenhum livro didático universal ou cola de trapaça que permita resolver tudo para que todos fiquem bem e felizes. Cada pessoa tem sua verdade. Cada situação tem seus tons. E apenas artistas habilidosos em sua pintura podem refletir toda essa paleta ambígua. Este é um jogo sobre um mundo construído sobre o sofrimento de um menino morto. Sobre personagens que vivem ilusões irrealizáveis. Cada um deles comete um erro, mas é exatamente isso que dá ao desenhado o direito de se tornar humano.

Gabriel Neves dos Santos

Gabriel Neves dos Santos, 34 anos, é um repórter veterano da cena de eSports em Curitiba. Com background em programação, ele traz uma perspectiva única para suas análises sobre Dota 2 e Valorant. Conhecido por suas investigações aprofundadas sobre contratos e transferências de jogadores profissionais, ele se destaca por revelar histórias exclusivas do cenário.

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